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Simon sein Blog

NFS Shift – High Res Templatepack DLC #1

Geschrieben am 3. Dezember von Simon in Need for Speed: Shift

Es gibt ja nun fünf neue Wagen seit dem zweiten Patch, dafür habe ich jetzt High Res Templates erstellt.

Wie beim vorherigen Templatepack gibt es wieder alles in der 4096×4096 Auflösung.

Den Download gibt es im Templates Bereich

Eine Anleitung zum Painten gibt es hier: Need for Speed: Shift Eigene Skins Painten Tutorial

Hier die Readme:

** High Res Templates for Need for Speed: Shift – DLC #1 **

** by acti0n/sommergemuese **

** How to use?

Paint your car and save as DDS – DXT1

** Any tipps?
If you want to add additional Skins to your Car and don't replace the Skins, edit
the NFS/Vehicles/Carname/Carname.rcf .. Only works with unpacked Shift.

Add one new line to the first Part <NAMES INPUT ="LIVERY">

<NAME LIVERY="8" NAME="Livery 4" />

And then:

<CONDITION LIVERY="8">
        <REPLACE TEXTURE="COMMON_PAINT.dds" NEWTEXTURE="ASTON_MARTIN_DBR9_LIVERY04.dds" />
    </CONDITION>

Yeah you can use the great BFF-Tools to Release Skins for none unpacked Shift,
and you should offer 2 Templates, one in 4096×4096 High Res and the other in
2048×2048 for lower PCs.

My German Painting Tutorial can be found here:

http://sommergemuese.klee.in/2009/10/need-for-speed-shift-eigene-skins-painten-tutorial/

**

Visit my (German) blog http://sommergemuese.klee.in

**


Howto – Wie man 3DSimEd für Shift benutzt

Geschrieben am 25. November von Simon in Need for Speed: Shift, Tutorial

Dies ist eine von mir in das Deutsche übersetzte Anleitung wie man SimEd für Need for Speed: Shift benutzt. Das Originale Dokument könnt ihr auf Sim-Garage finden.

3dsimed_howto

Zuerst müssen die ganzen Data-Files und Texturen aus den BFF-Dateien entpackt werden, die man im Pakfiles Ordner finden kann. Um dies zu machen, hat Aluigi sein Wundervolles QuickBMS-Tool und das dazugehörige nfsshift.bms Script geschrieben. Den Download der beiden Dinge gibt es auf http://aluigi.org/index.htm. Des weiteren muss du das Spiel mit dem -loose Parameter starten, damit die gemoddeten Dateien auch geladen werden können. Bitte führe eine Websuche durch, denn es gibt schon viele Foren, in denen das Thema behandelt wurde.

[Anmerkung von mir: Ihr könnt alle Infos über diesen Entpack-Vorgang in meinem Blog finden]

 

Um ein Auto in 3D SimEd zu Importieren, ist es am Bequemsten, das komplette Auto in das Programm zu Laden. Vorrausgesetzt, Need for Speed: Shift wurde wie oben erklärt Entpackt, musst du über File->Import den "NFS Shift Vehicles (*.VHF)"-Filter auswählen. Um das gewünschte Auto zu finden, ist es nötig in den Unterordner NFSShift\Vehicles zu wechseln. Dort solltest du in der Lage sein, zwei VHF-Dateien auszumachen. Eine Datei ist für das Externe Modell da, die andere Datei ist für das High-Res Cockpit Modell zuständig. Möchtest du zum Beispiel die Standardmäßige graue, einfarbige Lackierung gegen eine Rennlackierung tauschen, ist es nötig das Bodywork-Material zu Editieren. Für den oben gezeigten Lamborghini wurde das lamborghini_gallardo_paint Material Verändert, indem die common_paint.dds mit der lamborghini_gallardo_livery03.dds ersetzt wurde. Jedes Fahrzeug sollte ein paar Lackierungen im Muster von autoname_livery0?.dds haben.

Um eine Strecke Importieren zu können, musst du den File->Import Filter zu "NFS Shift Tracks (*.SGB)" wechseln, im Unterordner von NFSShift\Tracks sind die kompletten Strecken finden.

Um das Aussehen einer Strecke oder eines Autos zu Verbessern, könntest du an der Transparenz einiger Materialen spielen. Es gibt in den Need for Speed-Daten keine Aufzeichnungen darüber, ob ein Material mit oder ohne Transparenz Gerendert werden soll, weshalb 3DSimEd denkt, dass alle Materialen dazu bestimmt sind, Transparent zu sein. 
Bei den Fahrzeug-Modellen kann man dies an den Transparenten Reifen erkennen, weil im Material eine Alpha-Map als Textur vorhanden ist. In dem obigen Beispiel wurde beim lamborghini_gallardo_wheel_tyre Material wurde die Transparenz auf None gesetzt.

Wird ein Auto oder eine Strecke Importiert, siehst du ein zusammengestelltes Modell aus Zahlreichen Objekten. Diese einzelnen Objekte können Verändert und Gespeichert werden. Um die Geometrie eines Objektes verändern zu können, muss du mit der rechten Maustaste darauf klicken und im Kontextmenü "Edit the Object" wählen. Im Edit Object Dialog kannst du dann dein gewünschtes Objekt Isolieren, welches dann in einem neuen Fenster geöffnet wird und dir erlaubt, an der Geometrie herumzuspielen. Alternativ kannst du auch das jeweilige Objekt direkt Öffnen, indem du den Import Filter auf "NFS Shift Object (*.meb;*img)" änderst.

Um ein Objekt in das Need for Speed: Shift Format abzuspeichern, würde man Normalerweise "Export->NFS Shift->Save Model to NFS Shift" benutzen. Aber achte darauf, dass die Materialen die du benutzt, im Auto oder auf der Strecke Verfügbar sind, denn 3DSimEd kann keine neuen Materialen für Need for Speed: Shift definieren. Sei dir außerdem bewusst, dass die NFS Shift Geometrie- und Materialdefinitionen zu diesem  Zeitpunkt noch nicht komplett Verstanden werden, weshalb es passieren kann dass das Aussehen nach dem Verändern des Objektes Verändert wird, so dass es sehr komisch aussehen wird, wenn eines der komplizierteren Materialen benutzt wird. Als Notlösung kannst du den "Export->NFS Shift->Update NFS Shift Object"-Kommando benutzen, wenn nur ein paar wenige Vertices der Datei Verändert wurden. Beim Speichern wird nach dem Namen der Datei gefragt und es werden nur die Vertices in der Datei verändert, so dass die Material/Textur Channel Informationen etc. beibehalten werden.

Copyright © Dave Noonan 2009

Übersetzung ins Deutsche von Simon Kaminski, November 2009.

Vielen Dank an Dave von Sim-Garage!


Need for Speed Shift: High Res Template Pack Released

Geschrieben am 20. Oktober von Simon in Need for Speed: Shift

Nach Tagelanger Arbeit ist nun endlich von mir das Template Paket für Need for Speed: Shift fertig gestellt geworden.

Ich muss sagen, ich bin wirklich ein wenig Stolz darauf, denn mit diesen Templates könnt ihr die schönsten, alle euch erdenklichen Lackierungen erschaffen. Mit meinem Templatepack (genügend Grafik-Kenntnisse Vorrausgesetzt) kann wirklich jeder Sticker Knackscharf dargestellt werden, denn die Auflösung der Templates beträgt 4096×4096 Pixel!

Das ist wirklich sehr viel, für ältere Grafikkarten mit zu wenig Grafik Speicher solltet ihr, falls ihr eure Skins Releasen möchtet, vielleicht zwei Versionen anbieten, dazu das Bild nach dem Painten auf 2048×2048 Pixel Verkleinern Wie ihr für die nicht Entpackte Shift-Version am besten eure Skins Verteilt, habe ich im Beitrag zu den wirklich sehr guten BFF-Tools geschrieben.

HIER GEHT ES ZUM DOWNLOAD DER TEMPLATES

Und für alle, die sich dafür besonders Interessieren, aber noch keine Ahnung haben, wie man neue Lackierungen erstellen kann, sollten sich mein Tutorial einmal anschauen.

Viel Spaß mit meinem, kleinen 603 MB großen High Res Template Paket

Hier noch die Englische Readme von mir:

** High Res Templates for Need for Speed: Shift **

** by acti0n/sommergemuese **

** How to use?

Paint your car and save as DDS – DXT1

Windows (if Avaiable) same – but as DXT5 with Alpha

Use same Namebase of PSD File for your DDS Files.

** Any tipps?
If you want to add additional Skins to your Car and don’t replace the Skins, edit
the NFS/Vehicles/Carname/Carname.rcf .. Only works with unpacked Shift.

Add one new line to the first Part <NAMES INPUT =”LIVERY”>

<NAME LIVERY=”8″ NAME=”Livery 4″ />

And then:

<CONDITION LIVERY=”8″>
<REPLACE TEXTURE=”COMMON_PAINT.dds” NEWTEXTURE=”ASTON_MARTIN_DBR9_LIVERY04.dds” />
</CONDITION>

Yeah you can use the great BFF-Tools to Release Skins for none unpacked Shift,
and you should offer 2 Templates, one in 4096×4096 High Res and the other in
2048×2048 for lower PCs.

My German Painting Tutorial can be found here:

http://sommergemuese.klee.in/2009/10/need-for-speed-shift-eigene-skins-painten-tutorial/

**

Visit my (German) blog http://sommergemuese.klee.in

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NFS Shift Easy Mod Publishing und Using mit den BFF-Tools

Geschrieben am 12. Oktober von Simon in Need for Speed: Shift

Es gibt ja viele Rennfahrer, die Need for Speed: Speed einfach nur Genießen wollen, ohne sich die ganze Arbeit mit dem Entpacken von dem Rennspiel machen zu müssen. Und die Modder haben keine Lust, immer große BFF-Dateien zu Verschicken, wenn zum Beispiel nur eine Datei im Streckenarchiv oder sonstwo Verändert werden soll. Des Weiteren kann man mit diesen Tools installierte Mods auch wieder ganz einfach Deinstallieren. Sehr Praktisch.

Deshalb hat japamd diese nette Tool-Sammlung geschrieben, die alles für den Endanwender und Modder (fast) Automatisch macht

Vorteile: Sehr kleine Mod-Dateien, jeder kann Mods verwenden egal ob sein Need for Speed gepackt ist, oder nicht. Die Ladezeiten sind mit den BFF-Dateien schneller.

Nachteil: Es können noch keine Dateien zu den Archiven hinzugefügt werden.

Soweit, sogut.

Zuerst solltet ihr euch die neuesten BFF-Tools Version 1.45 herunterladen:

Nun schauen wir uns einmal an, welche Tools es gibt und wozu sie gut sind.

  • BffCompiler Damit kann der Modder ganz Simpel eine kleine Anwendung Basteln, die der Endanwender dann nur noch Ausführen muss, um die Mod zu Installieren. Dazu braucht man einen Ordner mit den gemoddeten Dateien, mehr nicht. Die Anwendung enthält den Bff Injector sowie ein Script. Bfi-Dateien.
  • BffInjector Damit kann man veränderte Dateien in den BFF-Archiven Einfügen.
  • BffRepacker Hiermit kann man BFF-Archive Repacken. Angegeben werden muss der Source Ordner mit den gemoddeten Dateien, sowie das Original-BFF-Archiv. Und natürlich der Speicherort.
  • BffUnpacker BFF-Dateien entpacken
  • BfiModUninstall Wie der Name schon vermuten läßt, kann man hiermit Mods deinstallieren
  • BfiView Ansehen, was in den BFi-Dateien enthalten ist.
  • Injector Kommandozeilenversion des Bff Injectors
  • Repack Kommandozeilenversion des BffRepackers

Bff Compiler

Ich habe gestern ein Painting Tutorial geschrieben, und diesen Wagen wollen wir nun mit dem BFF Compiler in eine Installierbare Mod-Datei Packen.

1. Ordnerstrukur herstellen wie im Entpackten Shift-Verzeichnis.

Sieht bei dem Template folgendermaßen aus:

mods -> vehicles
mods -> vehicles -> textures
mods -> vehicles -> textures -> bmw_m3_gt2_livery03.dds
mods -> vehicles -> textures -> bmw_m3_gt2_banner_diffuse.dds
mods -> vehicles -> textures -> bmw_m3_gt2_banner2_diffuse.dds

!Wichtig die Ordnernamen müssen KLEIN Geschrieben sein!

2. BffCompiler.exe starten

Ihr müsst natürlich den PakFiles Ordner in eurem Shift-Verzeichnis mit den BFF-Dateien haben, denn das Programm baut einen internen Index daraus auf.

3. Den Source-Ordner, der im 1. Schritt angelegt wurde angeben sowie den Speicherort der ZIP-Datei.

compiler

Ein Klick auf “Compile” macht auch schon die Arbeit toll oder?

success

So sieht der Inhalt der Zip-Datei aus:

files

4. Mod installieren

Jetzt muss man nur noch die soeben Erstellte Zip-Datei Hochladen und der Endanwender hat die Datei irgendwo zu Entpacken und muss die Injector.exe Ausführen.

mod_install

Toll oder?

Um die Mod wieder zu Deinstallieren, muss man einfach die Injector.exe noch einmal Ausführen, die Sicherheitsfrage mit Y bestätigen.

uninstall_mod

Hier noch die Zip-Datei von meinem ALMS-Skin:

BffInjector

Hiermit kann man die BFF-Dateien “befüllen” wenn man eine oder mehrere BFF-Dateien anbieten möchte.

Source-Folder angeben, die BFF-Datei angeben und auf Inject now klicken

bff_inject

Bff Repacker

Schon in einem vorherigen Tutorial erklärt: Need for Speed: Shift Repacker mit GUI

Bff Unpacker

unpacker

Hiermit könnt ihr jede beliebige Datei aus den BFF-Archiven Öffnen und einzelne, Markierte Dateien Extrahieren oder alle Files aus dem BFF-Archiv. Des weiteren ist es hiermit möglich, Dateien aus Archiven zu löschen. Eventuell kann man bald auch neue Dateien hinzufügen.

BFiModUninstaller

Hiermit können Mods, die mit den BFF-Tools installiert wurden, deinstalliert werden. Einfach aus der Liste die Mod, die ihr nicht mehr haben wollt auswählen und auf Löschen klicken.

uninstaller

Bfi Viewer

Damit könnt ihr euch Anschauen, welche Dateien denn Installiert werden und welche BFF-Dateien hierfür verändert werden.

bfiviewer

Kommandozeilen Versionen

Erkläre ich hier nicht, aber wer sich die vorherigen Shift Modding Tutorials anschaut wird damit ganz schnell klar kommen.

Schlusswort

Also wie man sieht, ist das echt eine sehr geile Sammlung von Tools, die den Anwendern und Moddern das Leben ExtremVereinfachen. Happy Modding! Ich werde jedenfalls ab jetzt jeden Mod mit dieser Möglichkeit ausstatten!

Hier noch das Changelog:

Changelog

Version 1.45 – Fixed Windows XP specific bugs. Thanks again, Goffik.
Version 1.44 – Yet another compiler bug fix.
Version 1.43 – Compiler bug fixes. Thanks Goffik.
Version 1.42 – New BFF Inject now with drag and drop support.
Version 1.41 – Optimized compiler, recompiling should be very fast now than before.
Version 1.4 – New Installer GUI and several improvements like conflicts checking at install time. New Compiler with new options.
Version 1.31 – Small bug fix. Compiler may put modder’s backup BFF
files (e.g. Mazda_MX5 – Copy.bff) in BFI installer script causing the
Injector to crash.
Version 1.3 – New BFI Uninstaller GUI. Simple yet powerful tool to
uninstall mods installed by the install packages generated by BFF
Compiler.
Version 1.21 – Fixed bugs with installer/uninstaller when injected file
is bigger than previous one. MOD Install packages whose files are about
the same size are not affected. Now it’s working with Real Mod 2.0b!
Added a new tool to check BFI archive contents (BFI is installer
generated compressed archive with modded files to be delivered)
Version 1.2 – Added new Unpacker GUI and new Uninstallation feature to the Compiler generated install packages.
Version 1.14 – Fixed error at file compression with very small files (temporary buffer was not long enough)
Version 1.13 – New method of file removal, now works also with files that was not working before (e.g. BML files)
Version 1.12 – Bug fix, Folder Browser Dialog not showing on Windows XP
Version 1.11 – Bug fix, on automated installer an error occurs when the
new injected file size is greater than previous one. The inject tool
was not affected by this.
Version 1.1 – Added compiler options to remove/reattach files in BFF archive
Version 1.0 – Added Compiler to create redistributable ZIP file
containing modded files and the Inject tool so the user can easily
install mods.
Version 0.9 – Added Injector tool to only update modified files in BFF archive.
Version 0.8 – Cosmetic changes.
Version 0.7 – DHSA table fix. Files are now recompressed while rebuild the BFF archive
Version 0.6 – minor bug fix
Version 0.5 – header issues fixed / new GUI
Version 0.4 – yet another nametable bug fixed
Version 0.3 – file extension bug fixed
Version 0.2 – nametable bug fixed


Need for Speed: Shift Templates

Geschrieben am 12. Oktober von Simon in Sonstiges

Hier könnt ihr alle High Res Templates für Need for Speed: Shift herunterladen. Solltet ihr das Templatepaket auf eure Website Anbieten wollen, Erlaubnis erteilt, aber bitte ein Link zu dieser Seite hier setzen

Ps: Das Paket ist 603 MB Groß, für DLC #1 müsst ihr nur ca. 9 MB herunterladen.

Eine Anleitung zum Painten gibt es hier: Need for Speed: Shift Eigene Skins Painten Tutorial

Download-Mirror Shift Templates DLC #1

Mediafire.com

RaceDepartment.com

Nogripracing.com

Hier die Fahrzeugliste DLC #1:

Chevrolet Corvette

  • 1967 Chevrolet Corvette Stingray

Dodge

  • 1969 Dodge Charger R/T
  • 1971 Dodge Challenger R/T

Shelby

  • 1967 Shelby GT-500

Toyota

  • 1998 Toyota Supra

Download-Mirror Shift Templates

Racedepartment.com Part1: Part2: Part3:

Dateiverzeichnis.net

Megashares.com

Netload.in

Depositfiles.com

Uploaded.to

Rapidshare.com

http://rapidshare.com/files/295709306/templates_little_parts.part1.rar

http://rapidshare.com/files/295709311/templates_little_parts.part2.rar

http://rapidshare.com/files/295714182/templates_little_parts.part3.rar

http://rapidshare.com/files/295714186/templates_little_parts.part4.rar

http://rapidshare.com/files/295716952/templates_little_parts.part5.rar

http://rapidshare.com/files/295716955/templates_little_parts.part6.rar

http://rapidshare.com/files/295717395/templates_little_parts.part7.rar

http://rapidshare.com/files/295857056/Shift_Templates.part01.exe

http://rapidshare.com/files/295860647/Shift_Templates.part02.rar

http://rapidshare.com/files/295864868/Shift_Templates.part03.rar

http://rapidshare.com/files/295867839/Shift_Templates.part04.rar

http://rapidshare.com/files/295874150/Shift_Templates.part05.rar

http://rapidshare.com/files/295879064/Shift_Templates.part06.rar

http://rapidshare.com/files/295880023/Shift_Templates.part07.rar

Readme:
** High Res Templates for Need for Speed: Shift **

** by acti0n/sommergemuese **

** How to use?

Paint your car and save as DDS – DXT1Windows (if Avaiable) same – but as DXT5 with AlphaUse same Namebase of PSD File for your DDS Files.** Any tipps?
If you want to add additional Skins to your Car and don’t replace the Skins, edit
the NFS/Vehicles/Carname/Carname.rcf .. Only works with unpacked Shift.Add one new line to the first Part

<NAMES INPUT =”LIVERY”><NAME LIVERY=”8″ NAME=”Livery 4″ />

And then:

<CONDITION LIVERY=”8″>
<REPLACE TEXTURE=”COMMON_PAINT.dds” NEWTEXTURE=”ASTON_MARTIN_DBR9_LIVERY04.dds” />
</CONDITION>

Yeah you can use the great BFF-Tools to Release Skins for none unpacked Shift,
and you should offer 2 Templates, one in 4096×4096 High Res and the other in
2048×2048 for lower PCs.

My German Painting Tutorial can be found here:

http://sommergemuese.klee.in/2009/10/need-for-speed-shift-eigene-skins-painten-tutorial/

**

Visit my (German) blog http://sommergemuese.klee.in

**

Hier die Fahrzeugliste:

Aston Martin

  • Aston Martin DB9 Coupé
  • Aston Martin DBR9
  • Aston Martin V8 Vantage

Audi

  • Audi R8 4.2 FSI quattro
  • Audi R8 LMS
  • Audi RS4
  • Audi S3
  • Audi S4
  • Audi TT Coupé 3.2 quattro

BMW

  • BMW 135i Coupé
  • BMW M3 E36
  • BMW M3 E46
  • BMW M3 E92
  • BMW M3 GT2
  • BMW Z4 M Coupé

Bugatti

  • Bugatti Veyron 16.4

Chevrolet

  • Chevrolet Camaro SS (2010)
  • Chevrolet Cobalt SS
  • Chevrolet Corvette Z06

Dodge

  • Dodge Challenger Concept
  • Dodge Viper SRT-10

Ford

  • Falken Tire Ford Mustang GT
  • Ford Escort RS Cosworth
  • Ford Focus ST
  • Ford GT
  • Ford Shelby GT500 (2007)
  • Need for Speed Shelby Terlingua Ford Mustang

Honda

  • Honda Civic Si
  • Honda S2000

Infiniti

  • Infiniti G35 (V35)

Koenigsegg

  • Koenigsegg CCX

Lamborghini

  • Lamborghini Gallardo LP560-4
  • Lamborghini Murciélago LP640
  • Lamborghini Reventón

Lexus

  • 2007 Lexus LF-A Concept

Lotus

  • Lotus Elise 111R
  • Lotus Exige S

Maserati

  • Maserati MC12 GT1

Mazda

  • Mazda MX-5
  • Mazda RX-7
  • Mazda RX-8

McLaren

  • McLaren F1

Mercedes Benz

  • Mercedes-Benz SL65 AMG
  • Mercedes-Benz SLR McLaren 722 Edition

Mitsubishi

  • Mitsubishi Lancer EVOLUTION IX MR-Edition
  • Mitsubishi Lancer EVOLUTION X

Nissan

  • Nissan 200SX (S14)
  • Nissan 240SX (S13)
  • Nissan 350Z (Z33)
  • Nissan 370Z (Z34)
  • Nissan GT-R (R35)
  • Nissan GT-R SpecV (R35)
  • Nissan Silvia spec.R AERO (S15)
  • Nissan Skyline 2000 GT-R (C10)
  • Nissan Skyline GT-R (R34)

Pagani

  • Pagani Zonda F
  • Pagani Zonda R

Porsche

  • Porsche 911 GT2
  • Porsche 911 GT3 RS
  • Porsche 911 GT3 RSR
  • Porsche Carrera GT
  • Porsche Cayman S

Renault

  • Renault Sport Mégane R.S

Scion

  • Scion Tc

Seat

  • SEAT Leon Cupra

Subaru

  • Subaru Impreza WRX STi

Toyota

  • Toyota Corolla GTS (AE86)

Volkswagen

  • Volkswagen Golf GTI
  • Volkswagen Scirocco

Need for Speed: Shift Cockpit Camera Mod

Geschrieben am 11. Oktober von Simon in Need for Speed: Shift

Wen nervt nicht die Cockpit Kamera, die viel zu Nah am Fenster klebt und das Sichfeld ist auch viel zu eng? Eben, das dachte sich auch Goffik und hat mit Hilfe des Tools Camera Control die Kamera angepasst, sieht jetzt wirklich Fabelhaft aus und ich kann so viel besser Fahren.

Readme:
========================
NSF: Shift Cockpit Camera Mod v1.1
. By Goffik .
========================

I felt that the default cockpit camera made you feel like you were five feet tall and leaning forwards with your face one foot behind the steering wheel. This mod adjusts the camera so that it is higher, farther away from the wheel, and looking directly out of the windscreen. Head movement has also been toned down, and ’speed shake’ has been removed altogether.

The original camera settings have been re-added as a new camera.

I have tested a number of cars with this mod installed, but not all of them. If you find an issue with specific cars, please let me know.

Installation

Packed: Unpack the contents of this archive and run Injector.exe. If you are prompted for a location, choose your Shift root installation folder.

Unpacked: Drop cameraconfig.xml into the Cameras folder. Be sure to make a backup of the original first.

Uninstallation
Packed: Simply run Injector.exe again.

Unpacked: Replace cameraconfig.xml with your backup.

Change Log
1.1 – Re-added the original camera as a new camera.
1.0 – Initial release.

Credits
Me – For making the mod.
Racer_S – For his Camera Control app.
Japamd – For his BFF Tools.

Note
Use this mod however you like, but if you add it to your own release please give credit where its due.

Hier mal ein Vorher-Nacher Bild:
Vorher:
1 - before_G0F
Nacher:
2 - after_Q53

Download Version 1.1:


Neue Mods für Shift

Geschrieben am 5. Oktober von Simon in Need for Speed: Shift

YodaStar war mal wieder fleißig, und hat ein paar wunderschöne Mods für Need for Speed: Shift Veröffentlicht.

No Bloom Mod

Beim “Shift no Bloom” Mode wird, wie der Name schon Vermuten läßt, der Bloom-Effekt entfernt, der dafür sorgt, dass die Objecte “Weichgespült” rüber kommen. Aber das HDR (High Dynamic Range-Rendering) bleibt aktiv. Ich finde, die ohne schon geile Grafik wird durch diesen Mod wirklich viel schöner. Alles Knackscharf, wie es sein muss! Sehr gute Arbeit, YodaStar!

Vorher mit Bloom:

Nacher ohne Bloom:

Und hier ist der Download:

PS. In dem Archiv sind zwei Versionen enthalten, einmal für alle, die Shift Normal installiert haben, die die BFF-Datei austauschen müssen sowie für die Entpackte Version die dazugehörigen Einzelnen Dateien.

Warten? Nicht mit mir!

Wen Nervt es denn Bitteschön nicht von euch, am Anfang die lästige Kamerabewegung  vor einem Rennen anzuschauen und nichts dagegen tun zu können? Bingo! Jeden!

Deshalb freue ich mich sehr, dass es nun von YodaStar eine neue Mod gibt, mit der diese Warterei ein Ende hat!

Download:


Need for Speed: Shift Alle Fahrzeuge in der Karriere Update

Geschrieben am 1. Oktober von Simon in Need for Speed: Shift

Mittlerweile überhäufen sich die Mods, jetzt ist von TAKU0730 eine Modifikation erschienen, mit der ihr nun alle Fahrzeuge in der Karriere benutzen könnt. Endlich kann man den Gegnern seinen Auspuff mit einem BMW M3 GT2, Audi R8 LMS und weiteren Fahrzeugen zeigen!

Diesmal habe ich aber leider nur für die entpackte Version etwas anzubieten. Sobald ihr Shift Entpackt habt, müsst ihr das Archiv einfach in euer Spiel Hauptverzeichnis Entpacken.

Und diese Wagen sind dann in der Karriere benutzbar:

  • Aston Martin DBR9
  • Dodge Viper SRT10 Cokezero
  • Maserati MC12
  • Porsche 997 GT3 RSR
  • Porsche Cayman S Presale Bonus
  • Need for Speed Shelby Terlingua
  • BMW M3 GT2
  • Audi R8 LMS

Update! Da einige Probleme hatten,  hier jetzt eine neue Version

Einige haben Berichtet, dass man Wagen wie den BMW M3 GT2 beim Kaufen in der Karriere per Abbrechen kaufen muss! Klingt komisch, ist aber so!

Download:

Bei wem das immer noch nicht funktioniert, gibt es jetzt vom User Pandora09 eine angepasste Version, mit einigen neuen Garagenslots sowie als BFF-Variante. Das heißt, es muss nur heruntergeladen werden und Entpackt werden – ohne die -loose Methode

Hier der Download:


Need for Speed: Shift Real Cars Mod Update 2.0b

Geschrieben am 1. Oktober von Simon in Need for Speed: Shift

<-- Update 04.10.2009 neue Version 2.0 -->

NICHT MEHR KOMPATIBEL MIT SHIFT VERSION 1.02

Es gibt jetzt eine neue Mod, die wirklich ausprobiert werden sollte.

Eine weitere, sich wirklich sehr lohnende Mod für Need for Speed: Shift ist mit der Real Cars Mod von Dario Morelli, aka LA COSA erschienen. Dort gibt es für jeden Wagen eine neue Physik, der Schaden ist enthalten und es wurden sehr viele Arbeiten an der KI gemacht. Als Bonus gibt es auch noch neue Kameras.

Ich konnte die Mod schon antesten, und für mich ist es die bisher beste erschienene Mod für Need for Speed: Shift, weil sie eigentlich fast alle Dinge der vorherigen Mods zu einem ziemlich perfekten Gesamtbild zusammenfasst.

So Fahren sich die PS-Monster nun wie GT Wagen, das lästige “Gedrifte” ist Verschwunden, man muss bei den Grünflächen richtig Aufpassen, die Ki ist sehr gut -- kurz Einfach Perfekt für mich.

Hier die Readme in Englisch für unsere Zahlreichen nicht Deutschsprachigen Besucher:

Here it is, the new and final version of the mod.

  • NEW TIRES MODEL: entirely rewritten models for all the cars with three separate “slip curves”.
  • NEW AI MODEL: more competitive, less aggressive, and make fewer mistakes.
  • NEW CHASSIS MODEL: all data from the chassis of all the cars now are correct.
  • NEW COCKPIT CAM: now it’s like a real “onboard camera”.
  • NEW TRACK SURFACES: all the surfaces are now correct.(same as 1.0)

Note: I will not work anymore to develop this mod: I will correct the mod only if you find any major bugs, like flying cars, IA mad or things like that, or of you find that the files are different from the description.

This mod do not include anything about Force Feedback.

[installation instructions]

Copy the .bff files in the “Program Files\Electronic Arts\Need for Speed SHIFT\Pakfiles” folder.
Make sure to backup original files before.

If you have an unpacked version of the game use the files in the “UNPACKED VERSION ONLY” folder.

You can do whatever you want with this mod, but if you want to publish a modified version please mention the original name and its creator.

Von der Mod gibt es zwei Versionen: Bff-Dateien, die einfach in Need for Speed: Shift/PakFiles entpackt werden müssen, sowie Dateien für die entpackte Methode.

Download:

Update 04.10.2009 neue, Finale Version 2.0b!


Need for Speed: Shift Endlich richtiger Schaden!

Geschrieben am 30. September von Simon in Need for Speed: Shift

Mittlerweile werden ja jeden Tag neue, interessante Mods erstellt, und dies nach so einer kurzen Zeit. Ich muss sagen, ich bin wirklich froh, dass die Jungs von Sligthly Mad Studios es den Moddern so leicht machen, ihr “Baby” zu Verändern. Fehlt nur noch 3D Import/Export

Jetzt hat YodaStar zugeschlagen, und ein paar Werte für den Schaden gefunden, verändert, das Resultat kann sich wirklich sehen lassen!

Wenn ihr irgendwo reinfahrt, wird die Lenkung immer schlechter, der Motor kann Kaputt gehen, die Reifen können Abfallen und euer Getriebe kann ebenfalls Schaden nehmen.

Ich habe mal ein paar Bilder gemacht, danach konnte ich nicht mehr Fahren!

Jetzt ist auch noch ein Video aufgetaucht, welches den Schaden demonstriert:

Da einige mit dem Entpacken anscheinend Probleme haben, gibt es von der Mod zwei Fassungen.

Um unseren Englisch-Sprachigen Besuchern auch etwas zu Bieten, hier die Readme:

Latest version (v3.00) 30/09/2009

Updates

v3.00 Type 1: Has increased impact damage resistence for steering to avoid steering damage while scraping car against track rails and soft AI car impacts. Slightly more engine damage threshold for balance.

v3.00 Type 2: Has even more increased impact damage resistence for steering to avoid steering damage while scrping car against track rails and soft AI car impacts. Slightly more engine damage threshold for balance.

“Old Version”: Old version mod folder contains previous version 2.00 which has very sensitive damage threshold for steering making soft imapcts and grinding against sidetrack rails damage the cars steering.

Installation

Installation method 1: If you use the “-loose” method with unpacked archive then just drag and drop “vehicles” folder into your NFS Shift game folder.

Installation method 2: Otherwise just replace games original “PHYSICSBOOTFLOW.bff” archive file with my modded one.

Description

This mod enables damage for cars in NFS:SHIFT. This is v2.00 and requires full game and it is recommended to use only on patched game (latest v1.1 patch).

What it does?

Enables…

1)Gearbox damage, tyres can blow, engine can blow/damage, tire fall off

2)Front/rear aero affection, ’sharp object’ damage on car (impact)

3)360Hz physics tick rate

4)Tweaked damage values to be more realistic and make the driver value carefull driving

Engine will detoriate with time according to damage it has received and radiator damage preventing proper cooling. Wheel base can get bent, wheels fall off, deformation of car parts affects aerodynamics and more to provide a more realistic driving experience and the cautiousness of a realistic driving experience at blazing speeds!

Download: Neue Version 3!!! 30.09.2009 Enthält Sommergemuese Remix!


Need for Speed: Shift Endlich Reale Strecken!

Geschrieben am 29. September von Simon in Need for Speed: Shift

Tobias Kluge hat wirklich eine sehr interessante Mod Released, bei der die meisten unrealistischen Streckenrandobjekte entfernt werden, und somit sind die Strecken Realistischer. Ich finde dies sieht viel schöner aus, wie die Bilder beweisen.

Um die Mod benutzen zu können, müsst ihr aber vorher eure Shift Installation entpacken. Dazu könnt ihr dieser Anleitung folgen. Alternativ könnt ihr auch die Dateien der Mod in euer Need for Speed: Shift Hauptverzeichnis entpacken und dort die mitgelieferte Unpack_NFS_Shift.bat ausführen, wenn noch nichts Entpackt wurde.

Download (Update: neue Version 3!):

Hier noch die Originale ReadMe:

This MOD reduce adboards, graffities, tents, flags, and some metal constructions beside the track. Helicopter, Planes, Balloons and moving circusparts are completely removed from the racetrack.
All real racetracks in Shift are patched, the fictional tracks lacking only some generic things (planes, some ads, etc).

////Installation
!Warning!
To use this mod, you have to completely unpack the hole game, this is timeconsuming (about 30 minutes) and should only be done with a full game backup!
I’ve wrote a small batch file (game_unpack.bat), which does the unpacking job for you and moves the pakfile folder to a backuplocation. Place the files in the “Reduced_Bling_MOD_with_UnpackerScript+EXE” zip in the root folder of the game where your “shift.exe” is located. If you installed the game on your systemdrive you may need to run the batch file with administrator rights. After successfully unpacking, use the “backup_reduced_bling_original_files.bat” to backup all files the mod will overwriter with its installation. Install the mod with the “install_reduce_bling_modfiles.bat” script.
Last step, create a shortcut to your “shift.exe” and edit its properties, add the “-loose” parameter to the patch of the executable.
You can always remove the mod by using the “restore_original_files.bat” script.
///

Why unpacking the hole game? Some clever guys find the “-loose” parameter, to circumvent some problems with the repacker-tool. It is not possible to repack the *.bff archives of the tracks. The programmer of the repacker, will not further investigate a way to repack all files since you can run and mod the game with in a unpacked status.

http://forum.xentax.com/viewtopic.php?f=10&t=3717

You cannot use mods which are delivered as .bff archives any further.
I will reupload the small tweaks which I done so far, to run it with a unpacked game. This is an easier way for all guys who are interested in a modification of the game. You can simply edit the game parameters by yourself without unpacking/repacking for each try, or copy future modfiles in your game.

V2 adds backup, install and reverts scripts to this mod.

V3 corrects an error in the install script <- thanks redi

Via RaceDepartment

Mod Updates:

Es gibt von den bisherigen Mods neue Versionen, die nun auch mit dem entpackten Shift funktionieren.

Unschärfeeffekt Reduziert bzw. Entfernt:

Weniger Aggressive KI und Optional weniger Grip:


Need for Speed: Shift BFF Repacker mit GUI

Geschrieben am 28. September von Simon in Need for Speed: Shift

Endlich ist eine neue Version des BFF-Packers erschienen, mit der man nun alle Dateien erfolgreich Packen kann.

Die Bedienung ist Kinderleicht:

Im Ersten Auswahldialog wählt ihr den Ordner der bearbeiteten Dateien aus (die ihr vorher Entpackt habt).

Im Zweiten Feld wird die Originale BFF-Datei Ausgewählt.

Und im Dritten Dialog bestimmt ihr schließlich, wo die neue BFF-Datei landen soll.

sshot20090927171939

Als Beweis ein Video Ingame der veränderten Textur aus dem Need for Speed: Shift Tutorial Teil 2

Nun sind alle möglichen Mods erdenklich, die nichts mit 3D Dingen zu tun haben, wie Physik Mods. Leider ist es außerdem (noch) nicht möglich, komplett neue Dateien hinzuzufügen, da die Shift.exe die dann nicht laden möchte. Na ja kommt Zeit kommt Möglichkeit…

Und hier ist der Downloadbutton:

PS: Für den Repacker benötigt ihr das Microsoft Net Framework 2.

Edit: Es gibt nun eine viel bessere Methode: Need for Speed: Shift Modden und ohne Repacker Zocken!


Need for Speed: Shift Modding Tutorial Teil 3

Geschrieben am 27. September von Simon in Need for Speed: Shift

Nun zeige ich euch, wie man die entpackten Dateien wieder zu einem BFF-Archiv bekommt, und einige “Tools” mit denen man an der Physik herumschrauben kann.

Need for Speed: Shift Modding Tutorial Teil 1
Need for Speed: Shift Modding Tutorial Teil 2

Leider ist es noch nicht möglich, jede Datei ohne Fehler zu Rebuilden, (Leider auch jedes Fahrzeug) deshalb habe ich erst überlegt, ob ich überhaupt schon dazu ein Tutorial schreiben soll. Als “Entschuldigung” zeige ich euch aber die Änderungen, die gemacht werden müssen, um das graue Bild bei Crashes je nach Wunsch zu Senken oder komplett Auszuschalten und wie man den Tiefenschärfeneffekt verändern kann.

Soweit sogut. Sobald man alles Rebuilden kann, werde ich es euch wissen lassen.

Um die Dinge überhaupt bearbeiten zu können, benötigen wir die Datei IGPHASEACTIVATE.bff. Ihr müsst die Datei mit QuickBMS Entpacken (Tutorial 1 beschreibt wie).

Nun öffne ich die Datei cameras/speeddepthoffield.xml

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<?xml version="1.0" ?>
<SpeedDepthOfField>
 
		<!--
		At a certain speed of the car, the DOF effect will kick in.
		min and max represent the speeds (in KPH) at which the effect starts and at which it reaches maximum intensity
		if they are zero, then the fraction of the top speed will be used instead, using the values in min_fraction and max_fraction
		-->
    <Speed 
			min="0.0" max="0.0" 
			min_fraction="0.4" max_fraction="0.8"
		/>
 
    <!--
    The maximum amount of blurring that is ever applied to the DOF at the near and far distances
    near_low is the amount of blur applied at the minimum speed
    near_high is the amount of blur applied at the maximum speed
    -->
    <MaxBlur near_low="0.75" near_high="1.0" far="0.0" />
 
    <!--
    The default focus distances when the car is at rest
		Anything closer than 'near' is completely out of focus
		Anything further away than 'far' is completely out of focus
		'mid' is the exact point of focus
		Points in between are interpolated.
		At rest, we expect the car to be in focus, so mid would usually be zero.
    -->
    <DefaultFocus near="-30.0" mid="0.0" far="300.0" />
 
    <!--
    As the speed increases, the near,mid,far focus distances move forward.
    These values are the ratio's at which they increase with speed.
    (NOTE that the focus points only start to move forwards once the speed gets beyond the minimum threshold defined at the top of this file)
    -->
    <AdjustFocus near="35.0" mid="20.0" far="150.0" />
 
</SpeedDepthOfField>

Und wie man schön sehen kann, ist in Zeile 19 die Einstellung für die Tiefenunschärfe. Ändert man die Werte zum Beispiel auf

<MaxBlur near_low="0.4" near_high="0.5" far="0.0" />

hat man einen viel schwächeren Effekt. Um jetzt bei Crashes den Effekt zu verändern, Öffnen wir die cameras/collisionsblur.xml:

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<?xml version="1.0" ?>
<CollisionBlur>
 
	<!--
	Times. All times are measured from the time of the initial collision.
	until_max_blur is the time it takes to get to the point of maximum blur
	until_start_to_return is the time at which it starts to return from the maximum blur and go back to normal
	maxtime is the time for the complete unblurred->blurred->unblurred cycle to complete
	-->
	<Time until_max_blur="0.5" until_start_to_return="1.5" maxtime="4.0" />
 
	<!--
	The maximum amount of blurring that is ever applied. There is no limit to the value, but you will start to see image separation problems if it gets too high.
	-->
	<Blur maxblur="5.0" />
 
	<!--
	Collision
	This value is the impact value required for the blur to activate.
	If you want the blur to occur on lighter impacts, reduce it.
	If you want it to be harder for the blur to kick in, increase it.
	-->
	<Collision impactvalue="0.4" />
 
</CollisionBlur>

Ich habe den Wert in Zeile 15 so verändert:

<Blur maxblur="0" />

Um nun noch das Grau wegzubekommen, habe ich die render/postprocessingfilter.xml geöffnet:

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<?xml version="1.0" ?>
<Filters>
 
	<!-- default filter to be applied at the end of every frame 
			preHUD filter to be applied before the HUD every frame. Note that there may be restrictions on which filters work here -->
	<Defaults default="None" 	preHUD="None"	/>
 
  <Filter name="" filter1="NONE" filter2="NONE" filter3="NONE" >
	</Filter>
 
  <Filter name="Impact" filter1="IMPACT" filter2="GREYSCALE" filter3="NONE" >
		<Param type="float" name="greyscale_amount" value="1.0" />
		<Param type="float2" name="impact_direction1" value="-1.0 -1.0" />
		<Param type="float2" name="impact_direction2" value="1.0 1.0" />
	</Filter>
 
  	<Filter name="Black" filter1="MULTIPLY_RGB" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Param type="float3" name="multiply_RGB" value="0.0 0.0 0.0" />
	</Filter>
 
  <Filter name="None" filter1="NONE" filter2="NONE" filter3="NONE"/>
 
<!-- Various Scratch filters -->
 
  <Filter name="Desaturate93 + ContrastIncrease2" filter1="GREYSCALE" filter2="CONTRAST_INCREASE" filter3="NONE" >
		<Param type="float" name="greyscale_amount" value="0.20" />
		<Param type="float" name="contrastincrease_value" value="0.82" />
	</Filter>
 
  <Filter name="Gecko" filter1="TV_FRAME" filter2="none" filter3="none" >
		<Param type="float" name="frameSharpness" value="2" />
		<Param type="float" name="frameShape" value="0.3" />
		<Param type="float" name="frameLimit" value="0.2" />
		<Param type="float" name="frameIntensity" value="0.4" />
	</Filter>
 
  <Filter name="Pause" filter1="MULTIPLY_RGB" filter2="TV_FRAME" filter3="NONE" >
		<Param type="float3" name="multiply_RGB" value="0.3 0.4 0.5" />
		<Param type="float" name="frameSharpness" value="3" />
		<Param type="float" name="frameShape" value="0.3" />
		<Param type="float" name="frameLimit" value="0.3" />
		<Param type="float" name="frameIntensity" value="0.4" />
	</Filter>
 
  <Filter name="Replay1" filter1="GREYSCALE" filter2="CONTRAST_INCREASE" filter3="NONE" >
		<Param type="float" name="greyscale_amount" value="1.0" />
		<Param type="float" name="contrastincrease_value" value="1.5" />
	</Filter>
 
  <Filter name="Replay2" filter1="COLOURISED" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Param type="float" name="colourised_amount" value="0.2" />
	</Filter>
 
  <Filter name="Replay3" filter1="SATURATE_COLOURISE" filter2="TV_FRAME" filter3="NONE" >
		<Param type="float" name="saturate_colourise_amount" value="0.6" />
		<Param type="float" name="frameSharpness" value="3.4" />
		<Param type="float" name="frameShape" value="0.34" />
		<Param type="float" name="frameLimit" value="0.32" />
		<Param type="float" name="frameIntensity" value="0.6" />
	</Filter>
 
  <Filter name="Replay4" filter1="GREYSCALE_RGB" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Param type="float3" name="greyscale_RGB_amount" value="0 2 2" />
	</Filter>
 
  <Filter name="GreyScale" filter1="GREYSCALE" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Param type="float" name="greyscale_amount" value="1.0" />
	</Filter>
 
 
  <Filter name="Sepia" filter1="SEPIA" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Param type="float" name="sepia_amount" value="1.0" />
	</Filter>
 
  <Filter name="Colourised" filter1="COLOURISED" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Param type="float" name="colourised_amount" value="1.0" />
	</Filter>
 
  <Filter name="SaturateColourise" filter1="SATURATE_COLOURISE" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Param type="float" name="saturate_colourise_amount" value="1.0" />
	</Filter>
 
  <Filter name="RemoveColour" filter1="REMOVE_COLOUR" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Param type="float" name="remove_colour_amount" value="1.0" />
	</Filter>
 
  <Filter name="ContrastIncrease1" filter1="CONTRAST_INCREASE" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Param type="float" name="contrastincrease_value" value="0.5" />
	</Filter>
  <Filter name="ContrastIncrease2" filter1="CONTRAST_INCREASE" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Param type="float" name="contrastincrease_value" value="0.82" />
	</Filter>
 
  <Filter name="Desaturate65" filter1="SATURATE" filter2="NONE" filter3="NONE" >  <!-- NOTE: this is expensive. please avoid using it! (GREYSCALE will provide a cheap approximation) -->
		<Param type="float" name="saturate_amount" value="0.65" />
	</Filter>
 
  <Filter name="Saturate135" filter1="SATURATE" filter2="NONE" filter3="NONE" >  <!-- NOTE: this is expensive. please avoid using it! -->
		<Param type="float" name="saturate_amount" value="1.35" />
	</Filter>
 
  <Filter name="Mosaic8" filter1="MOSAIC" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Param type="float" name="mosaic_tilesize" value="8.0" />
	</Filter>
    <Filter name="Mosaic16" filter1="MOSAIC" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Param type="float" name="mosaic_tilesize" value="16.0" />
	</Filter>
    <Filter name="Mosaic4" filter1="MOSAIC" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Param type="float" name="mosaic_tilesize" value="4.0" />
	</Filter>
 
  <Filter name="Mosaic and OldTV" filter1="MOSAIC" filter2="OLD_TV" filter3="NONE" >
		<Param type="float" name="mosaic_tilesize" value="8.0" />
 
    <Texture type="Standard" name="noise1DTexture" sampler="noise1DInput" filename="Render\Textures\1D_Noise.dds" />
    <Texture type="Standard" name="noise1DTexture2" sampler="noise1DInput2" filename="Render\Textures\1D_Noise2.dds" />
    <Texture type="Standard" name="TVsplotchesTexture" sampler="TVsplotchesInput" filename="Render\Textures\Splotches.dds" />
    <Texture type="Standard" name="normalNoiseTexture" sampler="normalNoiseInput" filename="Render\Textures\NormalNoise.dds" />
    <Texture type="Volume" name="random3DTexture" sampler="random3DInput" filename="Render\Textures\Random3D.dds" />
		<Param type="float" name="frameSharpness" value="3.4" />
		<Param type="float" name="frameShape" value="0.24" />
		<Param type="float" name="frameLimit" value="0.32" />
		<Param type="float" name="FlickerSpeed" value="1.65" />
		<Param type="float" name="InterferenceIntensity" value="0.15" />
		<Param type="float" name="BlotchIntensity" value="0.15" />
		<Param type="float" name="BlotchFrequency" value="0.005" />
		<Param type="float" name="TVSepiaAmount" value="0.125" />
  </Filter>
 
  <Filter name="Desaturate Just G" filter1="GREYSCALE_RGB" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Param type="float3" name="greyscale_RGB_amount" value="0.0 1.2 0.0" />
	</Filter>
 
  <Filter name="Blur 9 Tap" filter1="BLUR1" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Param type="float" name="blur_pixels" value="1.0" />
	</Filter>
 
  <Filter name="DoubleBlur+PartGreyscale" filter1="BLUR1_AND_GREYSCALE" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Param type="float" name="blur_pixels" value="2.0" />
		<Param type="float" name="greyscale_amount" value="0.75" />
	</Filter>
 
  <Filter name="Blur+Desaturate+ContrastIncrease" filter1="BLUR1_AND_GREYSCALE_AND_CONTRAST_INCREASE" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Param type="float" name="blur_pixels" value="1.0" />
		<Param type="float" name="contrastincrease_value" value="1.92" />
		<Param type="float" name="greyscale_amount" value="1.00" />
	</Filter>
 
	<Filter name="TV" filter1="OLD_TV" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Texture type="Standard" name="noise1DTexture" sampler="noise1DInput" filename="Render\Textures\1D_Noise.dds" />
		<Texture type="Standard" name="noise1DTexture2" sampler="noise1DInput2" filename="Render\Textures\1D_Noise2.dds" />
		<Texture type="Standard" name="TVsplotchesTexture" sampler="TVsplotchesInput" filename="Render\Textures\Splotches.dds" />
		<Texture type="Standard" name="normalNoiseTexture" sampler="normalNoiseInput" filename="Render\Textures\NormalNoise.dds" />
		<Texture type="Volume" name="random3DTexture" sampler="random3DInput" filename="Render\Textures\Random3D.dds" />
		<Param type="float" name="frameSharpness" value="3.4" />
		<Param type="float" name="frameShape" value="0.24" />
		<Param type="float" name="frameLimit" value="0.32" />
		<Param type="float" name="frameIntensity" value="1.0" />
		<Param type="float" name="FlickerSpeed" value="1.65" />
		<Param type="float" name="InterferenceIntensity" value="0.15" />
		<Param type="float" name="BlotchIntensity" value="0.15" />
		<Param type="float" name="BlotchFrequency" value="0.005" />
		<Param type="float" name="TVSepiaAmount" value="0.125" />
	</Filter>
 
	<Filter name="TV Frame" filter1="TV_FRAME" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Param type="float" name="frameSharpness" value="3.4" />
		<Param type="float" name="frameShape" value="0.34" />
		<Param type="float" name="frameLimit" value="0.32" />
		<Param type="float" name="frameIntensity" value="0.6" />
	</Filter>
 
	<Filter name="TV Flicker" filter1="TV_FLICKER" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Param type="float" name="FlickerSpeed" value="1.25" />
	</Filter>
 
	<Filter name="TV Interference" filter1="TV_INTERFERENCE" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Texture type="Volume" name="random3DTexture" sampler="random3DInput" filename="Render\Textures\Random3D.dds" />
		<Param type="float" name="InterferenceIntensity" value="0.3" />
	</Filter>
 
	<Filter name="TV Flicker and Interference" filter1="TV_FLICKER_AND_INTERFERENCE" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Texture type="Volume" name="random3DTexture" sampler="random3DInput" filename="Render\Textures\Random3D.dds" />
		<Param type="float" name="FlickerSpeed" value="1.25" />
		<Param type="float" name="InterferenceIntensity" value="0.3" />
	</Filter>
 
	<Filter name="TV Flicker and Interference and Frame" filter1="TV_FLICKER_AND_INTERFERENCE" filter2="TV_FRAME" filter3="NONE" >
		<Texture type="Volume" name="random3DTexture" sampler="random3DInput" filename="Render\Textures\Random3D.dds" />
		<Param type="float" name="FlickerSpeed" value="1.25" />
		<Param type="float" name="InterferenceIntensity" value="0.3" />
 
		<Param type="float" name="frameSharpness" value="2.8" />
		<Param type="float" name="frameShape" value="0.34" />
		<Param type="float" name="frameLimit" value="0.22" />
		<Param type="float" name="frameIntensity" value="1.0" />
	</Filter>
 
	<Filter name="TV Blotches" filter1="TV_BLOTCHES" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Texture type="Standard" name="noise1DTexture" sampler="noise1DInput" filename="Render\Textures\1D_Noise.dds" />
		<Texture type="Standard" name="noise1DTexture2" sampler="noise1DInput2" filename="Render\Textures\1D_Noise2.dds" />
		<Texture type="Standard" name="TVsplotchesTexture" sampler="TVsplotchesInput" filename="Render\Textures\Splotches.dds" />
		<Texture type="Standard" name="normalNoiseTexture" sampler="normalNoiseInput" filename="Render\Textures\NormalNoise.dds" />
		<Param type="float" name="BlotchIntensity" value="0.25" />
		<Param type="float" name="BlotchFrequency" value="0.002" />
	</Filter>
 
  <Filter name="Blue Tinge" filter1="MULTIPLY_RGB" filter2="NONE" filter3="NONE" >
		<Param type="float3" name="multiply_RGB" value="0.8 0.8 1.2" />
	</Filter>
</Filters>

Wie man gut sehen kann gibt es dort sehr viel zum Herumspielen und Ausprobieren Ich Beschränke mich aber jetzt nur auf den Wert der Zeile 12:

<Param type="float" name="greyscale_amount" value="0" />

Rebuilding

Dies sind erst einmal genug Änderungen, jetzt sollte man mal daran denken, daraus wieder eine für Need for Speed: Shift lesbare BFF-Datei zu Erstellen.

Dazu benötigt ihr zuerst einmal den Rebuilder:

Edit: Nun ist die richtige Version erschienen

Nun muss man nur noch die Datei in Shift/PakFiles kopieren, und von der Originaldatei ein Backup machen. Hier ist noch meine Output-Datei:

Physic

Eines vorweg: Ich bin wirklich kein Physik Experte, aber es gibt einige Tools und Hilfsmittel, mit denen man sehr gut die Physik editieren kann. Diese Tools sind aber eigentlich für GTR 2 und rFactor bestimmt (Da sie die gMotor 2 Engine benutzen). Da die Physik-Dateien aber dennoch fast zu 100 Prozent Identisch sind, kann man mit ein bisschen Experimentierfreude Sicherlich gute Ergebnisse erzielen.

Eng Calculator

Zuerst möchte ich euch einen sehr guten Motor- und Getriebegenerator auf Excel-Basis vorstellen. Er stammt von dschänsn, einem sehr guten Modder in der GTR 2 Modding-Scene. Hier der Download:


Kangaloosh! carFactory

Dann gibt es noch den Kangaloosh! carFactory für rFactor, aber den kann man ja auch für Shift benutzen Kangaloosh! carFactory Homepage Dort kann man auch englische Anleitungen finden.


Da nun fast alles Identisch mit der gMotor-Engine ist, kann ich euch auch noch folgenden Link Empfehlen: RaceSimCentral Physic Modding Tutorial and FAQ

Ich werde für euch gerne noch weitere Tutorials schreiben, zum Beispiel wenn man an die 3D-Daten kommt. Wenn ihr noch etwas anderes Erfahren möchtet, bitte per Kommentar fragen

Need for Speed: Shift Modding Tutorial Teil 1
Need for Speed: Shift Modding Tutorial Teil 2


Need for Speed: Shift Modding Tutorial Teil 2

Geschrieben am 26. September von Simon in Need for Speed: Shift

Im ersten Teil der Tutorialserie haben wir gelernt, wie man die BFF-Dateien Entpacken kann. Hier zeige ich euch nun einige Dateitypen, und im dritten Teil, wie man nach dem Editieren daraus wieder eine BFF-Datei bekommt.

Schauen wir uns zuerst einmal an, welche Dateien es vom Mazda RX7 gibt, und wozu die gut sind:
folder

Animation/driver:

driver
driver_gt_e3_m.bas: Hier wird Geregelt, in welche Position der Körper (besser das Skelett) des Fahrers bewegt wird, wenn er zum Beispiel nach Links lenkt oder die Schaltung benutzt.

rx7.bab: In dieser Datei sind die Animationen gespeichert. Noch nicht editierbar.

Audio/cars:

sound

rx7.fsb und ai/rx7.fsb: Dies sind gepackte Audioarchive, die man sehr leicht Entpacken kann. Dies ist zum Beispiel sinnvoll, wenn man beim Scirocco einen richtigen Sound Modden möchte Hierzu erstmal den FSB-Entpacker herunterladen:

Um es mir in diesem Beispiel einfach zu machen, habe ich die fsbext.exe in den RX7/Audio/cars-Ordner Kopiert und eine Bat-Datei erstellt, die Kommandozeilenbefehle für mich Ausführt, ohne dass ich mich mit der Kommandozeile herumschlagen muss. Hierfür könnt ihr eine eine Text-Datei mit dem Inhalt erstellen und danach als “Bat-Datei” Speichern.

Hier der Inhalt:

mkdir entpackt
fsbext -d entpackt -a rx7.fsb
pause

Nun das Ergebnis: fsb

Jetzt können Audio Profis an den Audiodateien “herumspielen”, oder man kann einfach neue Sounds Einfügen. Wichtig ist jedoch hierbei, dass der Dateiname genau so lauten muss.

Leider ist es hier ebenfalls noch nicht möglich die Dateien wieder zu einer FSB-Datei zu Packen, weil man hierzu erst eine Information-Datei benötigt, wie die Datei nun gepackt werden muss. Wird aber später möglich sein

Nach ein bisschen Forschen ist es mir nun doch gelungen, die FSB-Files wieder neu aufzubauen. Bevor ich euch nun erkläre, wie das geht, einige Hinweise: Wenn die Dateien mit der -a funktion entpackt werden, fügt der Extractor einen Header an jede Datei an, damit man sie im Windows Media Player oder VLC zum Beispiel anhören kann. Möchte man aber die Audio Dateien wieder in das FSB-Format konvertieren, geht dies nur mit Headerlosen Dateien. Den Header kann man aber mit jedem beliebigen Hex Editor entfernen, wenn man zum Beispiel neue Sounds einfügen möchte.

Lange Rede kurzer Sinn, zuerst erstellen wir die Datei, die Rebuilder Informationen erhält, wieder mit einer BAT (geht aber auch per Kommandozeile):

fsbext -l -s output.dat rx7.fsb
pause

rebuild_info

Nun Entpacke ich der Einfachheit halber die Audio-Dateien ohne Header:

mkdir entpackt
fsbext -d entpackt rx7.fsb
pause

Und zuletzt baue ich die FSB-Datei neu auf:

fsbext -s output.dat -d entpackt -r rx7new.fsb
pause

Nun das Ergebnis:

rebuild_done

Nachtrag: Falls ihr aus den WAV-Dateien den Header entfernen wollt (=für neue Sounds nötig) gibt es auch dafür ein Tool!

Render/shaders/cache:

Dies sind Binäre DX Shader, ob man die Editieren kann weiß ich leider nicht. Ich befürchte aber, dass dies nicht so einfach ist.

Vehicles:

vehicles

_paint_colors: Enthält binäre Dateien für Herstellerfarben.

mazda_rx7: Hier sind die ganzen 3D-Files und einige Info-Files enthalten. Teilweise Editierbar

physics: Wie der Name schon Vermuten läßt: Hier können sich die Physiker austoben, alles Editierbar!

textures: DDS-Dateien, die man auch nach eigenem Wunsch editieren kann.

mazda_rx7:

AUD-Dateien: Hier kann man die Lautstärke der einzelnen Komponenten einstellen.

BMT, BML, MEB-Dateien: Dies sind die 3D Daten der Autos. Teilweise ziemlich viel Plain-Text, aber auch viel Binäres Zeug. Da muss man eben auf einen zModeler 2 Filter warten.

CDP: Hier wird zum Beispiel der Blickwinkel des Fahrers oder die Handposition bestimmt.
prop name="Hand offset" data="-0.0159221;-0.0147015;0.0916009"

CDV: Ebenfalls Offset-Einstellungen und Angel-Einstellungen, wie viel Grad zum Beispiel das Gaspedal durchgetreten werden kann.

CGP: Hier kann man Einstellung des Schadens sehen sowie irgendetwas mit Scheiben Partikeln.

CPA: Hier sind die Teile bestimmt, die man Einfärben kann.

CSD: Hier sind ebenfalls wie in den AUD-Dateien Einstellungen der Lautstärke enthalten.

DDS: Texturen im DDS-Format, komm ich später drauf Zurück.

RCF: Irgendetwas mit Paint-Colors und Abhängigkeiten.

CRD: Hier sind Informationen zu dem Fahrzeug hinterlegt, wieviel der Wagen im Spiel Kostet, die Tier-Stufe, mögliche Upgrades, Statistiken für das Menü (die Balken, wenn man sich ein Auto anschaut) und so weiter

VHF: Hier wird beschrieben, wo sich die Teile des Autos befinden, wie Lichter, Motorhaube, Tür, Chassis usw… (Offset)

Anims-Ordner: Einstellungen für die Scheibenwischer. Da ich die noch nicht in Funktion erlebt habe, kann ich nur Mutmaßen, dass eventuell Regenrennen geplant waren (Die Engine ermöglicht das Theoretisch). Eventeull schafft man die irgendwie zu Aktivieren.

Allgemein kann man dazu Sagen, dass diese Einstellungen alle XML-Dateien sind. Im ersten Teil sind die Typen bestimmt, wie Strings und F32 (Float) – Rot eingefärbt, im zweiten Teil dann die Variablen – Gelb eingefärbt.

r_y

textures:

Hier sind Lauter schöne DDS-Dateien enthalten, mit denen man zum Beispiel neue Liverys (Lackierungen) erstellen kann.

Um die DDS-Dateien öffnen zu können, kann man sich von Nvidia.com Textur-Tools und ein Photoshop Plugin herunterladen.

Da das Plugin nicht mit der 64 Bit-Variante von Photoshop zusammenarbeiten möchte, und ich auch keine Lust habe, mich schon wieder mit einer Kommandozeile/Bat herumzuschlagen, benutze ich das Programm DXTBmp.

Hier ist nun ein Bild (Verkleinert) einer Lackierung zu sehen:
textur

Um nacher ein Ergebnis sofort Sichtbar zu haben, bin ich ein Wenig Kreativ geworden: Ich habe diese Datei als DXT 5 abgespeichert und die alte Datei Überschrieben.
textur_2

Physics:

physics

Nun sind wir endlich beim letzten Teil angelangt, aber wie ich finde beim Wichtigsten: Hier sind alle Daten der Physik gespeichert, wie schnell ein Wagen fährt, Bremsstärke, Federn und so weiter. Dies ist ein sehr Komplexes Thema, wo es nur sehr wenige fähige “Physiker” gibt, die tolle Fahreigenschaften Zaubern können. Hier hat sogar teilweise Slightly Mad Studios in meinen Augen versagt. Auf jeden Fall kann man die Physik-Dateien mit der gMotor-Engine sehr gut Vergleichen, die zum Beispiel ihren Einsatz bei GTR 2, GT Legends, GTR Evolution und rFactor hat.

Der Vorteil bei diesen Dateien ist, dass dort sehr viele Kommentare enthalten sind, wozu welche Einstellung gut ist. Englisch-Kenntnisse Vorrausgesetzt.

Chassis: Allgemeine Wageneinstellungen wie das Gewicht, die Tankposition, Aero, ABS-Typen, Kupplungseinstellungen und noch 1000 weitere Dinge. Hierfür werde ich noch zu einem späteren Zeitpunkt ein Tutorial verfassen.

Collision: Hier werden die Schäden der Kollisionen eingestellt.

Engines: Bei welcher Drehzahl wird welcher Newton-Wert und wieviel PS abgeliefert? Wie viel Kühlkraft haben die Radiatoren? Diese Einstellungen kann man hier machen.

Gearbox: In dieser Datei wird das Getriebe beschrieben, bei welcher Drehzahl hochgeschaltet werden muss und so weiter. Mich wundert nur, wieso Shift anscheinend eine globale Datei für das Getriebe benutzt. Denn für die Ferrari Überbleibsel (Shift war eigentlich als Ferrari Project geplant, wurde dann aber zu Shift – und es sind noch Ferrari-Reste übergeblieben) gibt es noch für jeden Wagen eine eigene Getriebe-Datei.

Suspension: Hier wird die Aufhängung des Wagens beschrieben.

Turbo: In diesem Ordner kann man 2 Dateien finden: Einmal für Nitro, wieviel mehr Leistung während des Nitro-Schubs abgegeben wird, wie lange der Boost läuft usw. Außerdem findet man in diesem Ordner die Einstellung für den Turbo.

Wenn man sich diese Dateien anschaut, möchte ich mal ganz groß über die GRID-Fans Lachen, die behaupten, Shift sei GRID 2!!

Noch ein Schlusswort an EA/SMS: Ich sehe so viel Potential in Shift, es wär wirklich große Klasse, wenn ihr Modding-Tools Veröffentlichen würdet. Klar, wir Modder schaffen auch so meistens fast alles an Games zu ändern, aber schaut mal, wie viel länger Spiele leben, die man durch Mods Bereichern kann. Was ich mir Konkret Wünsche: Templates der Wagen, ein richtiges BFF-Tool, 3D Export/Import Tools + 3D Shader… Naja man wird ja nochmal Träumen dürfen

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