Heute erkläre ich euch in einem Umfangreichen Tutorial, wie ihr eine Renderscene eines beliebigen Autos aus Need for Speed: Shift erstellen könnt. Dies ist für schöne, gerenderte Bilder und zum Painten neuer Autos ziemlich Sinnvoll.
Noch eine kleine Anmerkung: Ihr könnte diese Anleitung auch für andere Games wie GTR 2, rFactor, GTR Evolution anwenden, die Methode ist genau so. Des weiteren kann man die Render auch in Maya, Blender, Cinema 4D usw. erstellen, allerdings ist die die Bedienung dort ein wenig anders. 
Welche Software wird benötigt?
Zuerst müsst ihr die Möglichkeit haben, Autos aus Need for Speed: Shift in ein für 3D-Programme Lesbares 3D-Format zu erhalten. Also zum Beispiel den zModeler 2 ab Version 2.2.2 oder das neueste SimEd von Sim-Garage. Des weiteren wird ein 3D Programm gebraucht, mit dem man Rendern kann. Dies kann Blender, Cinema 4D, 3D Studio Max usw. sein. Ich persönlich verwende hierzu 3D Studio Max von Autodesk und von Splutterfish Brazil RIO, die Kostenlose Variante von Brazil 2, neben V-Vray eines der besten Render-Systeme auf dem Markt. Bei Brazil Rio ist die Maximale Auflösung beschränkt, und es gibt kein Cluster-Rendern (Mehrere Rechner Rendern das Bild übers Netzwerk/Internet).
Hier nochmal eine kurze Auflistung, was ich verwende:
- Autodesk 3DS Max
- Splutterfish Brazil Rio
- zModeler 2
Nun zur Praxis
- zModeler 2 Part
- Import in 3DS Max/ Scene aufräumen
- Teile Sinnvoll umbenennen und Gruppieren
- Felgen /Reifen richtig ausrichten
- Texturen zuweisen
- Rendereinstellungen vornehmen / Scene bauen
- Scene Ausleuchten/HDRI
1. zModeler2 Part
Also ich erkläre euch nun, wie man vom Porsche 997 GT2 eine coole Renderscene baut.
Ihr müsst zuerst den zModeler 2 Öffnen, und auf File – Import gehen. Wichtig ist, dass ihr euer Shift Entpackt habt, denn man muss den Pfad zum Need for Speed: Shift-Verzeichnis angeben. Das Auto ist unter Shift / Vehicles / porsche_997_gt2 auffindbar.

Nun müssen alle unnötigen Teile Entfernt werden. Dazu klickt ihr zuerst unten Rechts auf Show All

Die Leerstaste einmal drücken, dass ganz unten die Schrift Selected Mode Rot unterlegt wird. Danach müsst ihr weiter oben beim Menü auf Select und dann auf by Name (Rot eingekreist) klicken.

Oben gibt es nun eine Eingabemaske, dort müsst ihr nun lodc Eintippen und mit einem Klick auf OK bestätigen.

Nun einfach eure Entf-Taste auf der Tastatur drücken. 
Dieser Schritt wird nun mit den Begriffen lodb, damage, glow, upgrades, kit01, steeringwheel und kit03 wiederholt. Wichtig! Wollt ihr den Porsche mit einem anderen Bodykit haben, müsst ihr die anderen Kits löschen. Danach sieht der Wagen so bei mir aus:

Nun müsst ihr in den Textur Editor gehen und die Materialen umbennen. Zum Editor kommt ihr am leichtesten mit dem Klick auf die rote Kugel 

Dort kann man nun zuerst generic_lightflares (lightglow_billboard,Lightglow) und rim_blur mit einem Klick auf das rote X löschen, da die Texturen nicht benötigt wird.
Ist dies gemacht, benenne ich nun nalle Materialen um, damit es später in Max einfacher ist, die richtigen Texturen zuzuweisen. Dies geht mit einem Doppelklick auf den Namen der Textur oben Rechts.
Hier die Liste von mir nach dem Umbennen:

Nun sind wir fast fertig. Klickt auf eine beliebige Textur, und unten könnt ihr dann unter Texture Layers die Texturnamen wie zum Beispiel porsche997_gt2_misc_diffuse.dds sehen. Auf diesen Button klicken, damit ihr zu diesem Fenster kommt: (Achja geht auch mit einem Klick auf den Kaktus im zModeler 2)

Oben bei Search einfach d Eingeben, damit alle Texturen Markiert werden. (Denn in dds ist ja ein d und alle Texturen sind DDS-Dateien) Nun auf Save… klicken. Legt euch am besten einen neuen Ordner an und Speichert dann mit (gefühlten) 5 Millionen Klicks alle Texturen in diesem Ordner. Einfach immer wieder auf Speichern klicken. 
Zuletzt müsst ihr noch auf File -> Export gehen, Dateityp 3DS, der Hacken auf Convert Axes muss angeklickt sein, Master Scale auf 100.00 kann auch so bleiben.
Nun sind wir im zModeler 2 fertig, wir haben alle Texturen, und das 3D Modell gespeichert. Aber lasst das Programm trotzdem für später noch offen.
2. Import in 3DS Max
Nun starte ich 3D Studio Max, gehe auf Import und wähle die 3DS-Datei aus.

Falls irgeneine Frage wegen einer Animation kommt, klickt auf Ja oder Nein, ist völlig egal 
Zuerst lösche ich alle Helper mithilfe der Taste H. Bei diesem Fenster müsst ihr auf die Kugel klicken, damit alle Geometrie-Teile ausgeblendet werden. Danach auf OK klicken und mit der Entf-Taste die unnötigen Helper löschen.
3. Teile Sinnvoll umbenennen und Gruppieren / Cockpit ausrichten
Klickt mit der rechten Maustaste in das Fenster, wo ihr euer Auto als 3D Modell sehen können (Perspektive, unten Rechts in der Standardeinstellung), und Maximiert diese Ansicht mit Alt + W.
Zuerst benenne ich alle Teile wie es mir gefällt, und Gruppiere zum Beispiel alle Felgen, da sie ja zusammen gehören. So gehe ich dafür vor: Ich drücke Q und klicke auf die Motorhaube. Nun könnt ihr einen weißen Kasten sehen, um zu erkennen, dass sie ausgewählt wurde.

Solltet ihr diesen “Kasten” nicht sehen, könnt ihr ihn mit der Taste J Sichtbar machen.
Nun gehe ich auf der Rechten Seite auf den zweiten Karteireiter, und kann dort den Namen Motorhaube eingeben und die Farbe bestimmen. Die wird Sichtbar, wenn einem Objekt keine Textur zugewiesen wurde (bei uns nicht der Fall) oder wenn ihr mit der Taste F4 die Texturen des Modells euch anzeigen lasst. (Wird aber nur Rot, wenn das Objekt nicht Ausgewählt ist)

Nach dem Umbennen der Haube mit der rechten Maustaste auf die Hood klicken und in diesem Menü auf Hide Selection klicken.

Danach wähle ich den vorderen Bereich (kit00_bu02) aus, und nenne ihn Bumper_f. Das gleiche geschieht mit dem hinteren Bereich Bumper_r. Den Spoiler/Flügel benenne ich in Wing um. Wie vorher blende ich die Objekte nacheinander aus. Jetzt gibts noch ein großes Teil, die Karosserie, die ich Body nenne. Klickt danach auf den Motor und benennt das ganze Teil Chassis. Die Lampen nenne ich Lampen. 
Nun wähle ich beide Spiegel aus (mit gedrückter STRG-Taste nacheinander auf die beiden Spiegel klicken) und gehe oben im Menü auf Group -> Group, und nenne die Gruppe Spiegel. Ebenfalls ausblenden.
Jetzt müsstet ihr nur noch das Cockpit und 4 Reifen mit Felgen, Bremssätteln und Bremsscheibe sehen.
Klickt auf das große, Schwarze Teil, nennt es Cockpit oder Interior und blendet es wie alle vorherigen Teile aus.
Das bleibt über, wenn ihr alles richtig gemacht habt:

Jetzt noch das Lenkrad umbenennen. 
4. Felgen/Reifen richtig Ausrichten.
Wie ihr sehen könnt, sind die rechten Felgen um 180 Grad verdreht und alle Reifen haben eine komische Naht.
Um das Richtig zu stellen, wählt ihr einen Reifen aus und drückt auf E. Achtet darauf, wirklich die Reifen auszuwählen und nicht ausversehen die Bremsscheiben.

Unten könnt ihr 3 Felder sehen, mit X, Y, Z. Dort in das X-Feld die Zahl -180 Eintragen. Dies mit allen 4 Reifen wiederholen. Danach alle 4 Reifen auswählen, Gruppieren und Ausblenden.

Danach wähle ich die vordere Rechte Felge aus, und Rotiere sie ebenfalls um -180 Grad, diesmal allerdings auf der Z-Achse. Ist dies mit der Fegle hinten Rechts auch geschehen, alle Felgen Gruppieren und Ausblenden.

Eine kleine Anmerkung: Dies ist bei mir bis jetzt der einzige Wagen, wo die Bremsscheiben ebenfalls um 180 Grad verdreht waren, was ich aber erst beim Texturieren gemerkt habe! Also könnt ihr das beim Porsche 997 GT2 auch schon jetzt machen 
Danach die Bremsscheiben und die Bremssättel Umbenennen und Gruppieren, wie gehabt. (Caliper und Disk bei mir genannt) Die Blende ich aber nicht mehr aus.
5. Texturen zuweisen
Jetzt haben wir den Porsche genug vorbereitet, nun geht es zum Texturieren.
Ich fange immer mit den Bremsscheiben an. Aber ist eigentlich völlig egal, jeder so wie er möchte.
Drückt M für den Materialeditor und drückt so oft X, bis ihr so viele graue Kugeln seht wie ich.

Schön oder? Wie ihr am weißen Rahmen sehen könnt, ist der Material-Slot Oben Links ausgewählt. Klickt nun auf die Pipette neben 01 – Default
und danach 1 Mal auf einen beliebigen Bremssattel. Zielt möglichst genau. Nun Verändert sich dieser Material-Slot so:

Um jetzt eurer Bremsscheibe die Textur zuzuweisen, zuerst auf
klicken, dass es Gelb unterlegt ist. Sonst sind die Texturen auf den 3D-Modellen in Max nicht Sichtbar. Bewegt ihr die Maus nun im Material Editor auf eine frei Fläche, könnte ihr mit gedrückter linker Maustaste nach oben und unten Scrollen. Macht dies bis ihr Maps seht und klickt darauf:

Zieht nun Map #50 (common_d.dds) (oder wie die auch immer heißt, kann verschieden sein) im Opacity Slot nach Specular Color und wählt den Wert 50. Bei der Frage Swap auswählen. Es gibt ein paar Ausnahmen, erkläre ich aber später.

Und nun können wir endlich die Texturen reinladen. Dazu einmal bei Diffuse Color auf den breiten Button Map #49 (common_d.dds) klicken. Dann kommt man zu dem Fenster unter diesem Satz.

Klickt bei Bitmap auf common_d.dds und wählt dann die Datei common_disk_diffuse.dds aus. Die befindet sich im Order, wo ihr die Texturen aus dem zModeler 2 Extrahiert habt. Danach auf
klicken, um wieder zurück zu den anderen Slots wie Specular Color usw. zu kommen.
Wollt ihr das nächste Teil Texturieren, zuerst den leeren Material Slot daneben anklicken (wenn der weiße Rahmen darum ist, habt ihr es richtig gemacht, erst dann auf die Pipette klicken und das nächste Teil auswählen!
Nun, woher weiß ich denn nun, welche Textur ich nehmen muss??, fragt ihr euch ganz bestimmt. Ganz einfach: Geht zum zModeler 2, dort zum Material Editor und klickt oben in der Liste auf den Materialnamen, der im Namensfeld in 3D Studio Max sichtbar ist. In diesem Fall disk. Habt ihr aber den Textur-Namen geklickt, seht ihr natürlich nur den Namen der Textur. Wer sich unsicher ist, kann das zweite Symbol von Rechts anklicken
oder mit der Pfeiltaste nach Oben zurück gehen und dort Nachschauen. Zurück gehts dann wieder mit einem klick auf den großen Button neben Diffue Color 

Die unteren 3 Dinge mit Blur und Glow kann man bei jedem Material Ignorieren, der erste Slot ist im Regelfall für Diffuse Color, der zweite für Specular Color, der dritte ausgegraute für Bump.
Hat man alle 3 Slots (Diffuse Color, Specular Color, Bump) mit einer Textur belegt, sieht es bei mir so aus:

Bei den Bremsscheiben liegt der Pump-Wert auf 999, viel zu hoch. Da aber bei der Bremsscheibe keine Erhebungen stattfinden, ist der Wert dort egal. Ansonsten zwischen ca. 20 und 250.
Das gleiche mache ich nun mit den Calipern. Einmal in den zModeler 2 geschaut weiß ich, dass der Texturname porsche_997gt2_caliper.dds lautet.
Danach Blende ich mir die Felgen wieder ein, dies geht folgendermaßen:
Rechte Mausklick irgendwo im 3D Viewport in 3DS MaxKlicken und auf unhide by name gehen.

Die Felgen im Mneü anklicken, Auf Unhide klicken und sie sind wieder da
Der Klick darauf mit der Pipette verrät uns, dass die Textur RIM lautet. Im zModeler 2 nachgesehen und wieder die letzen 2 Texturnamen Ignoriert. Die Zahl im Bump Slot hab ich bei diesen Felgen auf 50, am besten kann man das Nachprüfen, indem man kurz F9 drückt, dann sieht man schon welcher Wert passend ist. (So dass es gut aussieht)
Habt ihr das nun alles gemacht, sehen eure Felgen, Bremsscheiben und Caliper so aus:

Nun Blende ich die Reifen wieder ein und hier gibt es dann das erste mal ein Multi-Material, weil verschiedene Texturen für die Reifen verwendet werden.

Hier könnt ihr dann auf die Textur klicken, und wie vorher die Texturen reinladen. Navigiert werden kann dann mit
.
Nun sind die Räder komplett fertig:

Danach Gruppiere ich die Reifen, Felgen, Caliper und Bremssättel Zusammen als Räder und blende sie aus. Jetzt Texturiere ich das Lenkrad.
Habt ihr ein Glas-Material, müsst ihr ganz oben bei Blinn Basic Parameters den Opacity-Wert anpassen. 100 = Undurchsichtig, 0 = Gar nicht mehr zu sehen.
Danach Blende ich alles aus, und blende nur das Cockpit-Teil ein und Texturiere es. Danach alles was zum Cockpit gehört Gruppieren und Ausblenden. (Lasst euch nicht täuschen, dieses Bild ist vom High Res Cockpit, aber da es nicht Perfekt in das Aussenmodell passt, kann man dieses Cockpit nur mit sehr viel herumgefummel für die Renderscene benutzen. – In diesem Tutorial nicht gemacht)

Danach nehme ich mir das Chassis und die Lampen vor. Ich habe beim Chassis in den Material Einstellungen Specular Level von 99 auf 22 verrinert, sieht so besser aus.

Jetzt noch Wing, Bumper vorne und hinten, Motorhaube…
Eine kleine Anmerkung bei den Badges (Porsche Emblem und sowas) – hier müssen wir eine Alpha-Map aus der Textur Extrahieren und sie im Opacity-Slot benutzen. Dazu die porsche_997gt2_badging_diffuse.dds mit DxtBMP (oder ein anderes DDS-Tool eurer Wahl) als TGA mit Alpha Channel Speichern und in Photoshop Öffnen. Legt eine neue Ebene an, und löscht die vorhandene Hintergrund-Ebene. Diese gerade eben neu erstellte Ebene könnt ihr Schwarz füllen und danach noch eine neue Ebene erstellen. Geht zu den Kanälen. klickt mit gedrückter STRG-Taste auf das kleine Bild beim Alpha-Kanal, um daraus eine Auswahl zu Erstellen. Nun zurück zu der zweiten Ebene und dort die Auswahl mit dem Füllwerkzeug (G) mit weiß füllen. Nun als porsche_997gt2_badging_alpha.tga Abspeichern und den Opacity-Slot damit befüllen.



Und um die Lackierung anzuzeigen, kopiere ich die porsche_997gt2_livery_fullmode.dds aus dem NFS Shift/Vehicles/Textures-Verzeichnis in meinen Texturen-Ordner. Und beim Material “paint” müsst ihr im Diffuse Slot dann diese Datei angeben – ODER! Es ist Alternativ auch möglich die entsprechende PSD-Datei des Templatepacks (Auffindbar in meinem Blog) in den Diffuse Color Slot zu knallen, bei der Frage Collapsed Layer wählen – wenn ihr dann ein Auto Paintet, könnt ihr in Photoshop Painten, die PSD-Datei abspeichern und euer Ergebnis in 3DS Max bewundern. Erleichtert das Painten doch ungemein, nicht? 

Danach blende ich ich den Body ein, und muss noch ein paar Texturen zuweisen. Bei dem Fenster müsst ihr die common_blank.dds im Opacity-Slot drin lassen und den Wert der Transparenz so Einstellen, wie es euch gefällt. Den Bump-Slot könnt ihr löschen (Rechte Maustaste, Clear), da hier nur für die kaputte Scheibe etwas zu sehen wäre.
Endlich ist der komplette Wagen Texturiert!

6. Rendereinstellungen vornehmen / Scene bauen
Um nun ein “schönes” Renderbild zu machen, könnte man einen netten Hintergrund basteln, ich begnüge mich aber jetzt mit etwas einfachem.
Drück zuerst mal 9 um zu den Render Settings zu kommen. Dort müsst ihr auf Common gehen und ganz unten bei Assign Renderer auf den obersten Button mit den drei Punkten klicken und dort Brazil r/s Rio Learning Edition v2.2 beta (oder eben eure Version) auswählen. Klickt danach auf das gelbe Schloss.

Jetzt bauen wir uns eben eine kleine Studio-Kulisse, nichts Besonderes aber für unsere Zwecke völlig ausreichend.
Zuerst Gruppiere ich dazu das komplette Auto und blende es aus, um Platz zu haben.
Danach gehe ich in die Top-Ansicht (Mit ALT+W Perspektive wieder klein machen, Rechtsklick bei Top) und erstelle eine Plane. Klickt dazu erst rechts bei dem Panel auf den Linken Karteireiter, dann beim Auswahlmenü Standard Primitives, und danach Plane. Nun müsst ihr einfach die Plane in der Top ansicht ziehen. (Klick vergrößert das Bild)

Ändert bei Length Segs und Width Segs die Anzahl auf 1.
Danach klicke ich mit der Rechten Maustaste auf die Plane und wähle Convert to Editable Poly.

Drück danach 2 um zum Edge Sub-Level zu gelangen, und klickt die linke Seite der Plane an.
Danach solltet ihr einen Rechtsklick in die Front-View machen, und dort mit gedrückter Shift-Taste die Ecke nach Oben ziehen.


Macht dies immer weiter, bis ihr sowas habt:

Nun gehe ich wieder in die Perspektivische Ansicht und drücke F4 um die Edges sehen zu können. Schaut, dass ihr wieder im Edge Modus seid und klickt auf den Kasten neben Chamfer.

Nun müsst ihr dort zwei Werte eingeben, damit es wie in meinem Bild schön Rund wird.

Dies mit den restlichen Ecken wiederholen (Die Werte müsst ihr gucken das es passt), dann kommt so etwas dabei raus:

Danach habe ich mit dem Scale-Tool (R-Taste) die Plane verbreitert. Dazu die grüne Y-Achse anklicken und in die Breite ziehen.

Jetzt noch das Auto richtig Positionieren, und in der Perspektive die Ansicht so einstellen, wie ihr später das Bild haben möchtet.

Zu guter letzt müsst ihr noch in den Material Editor mit M gehen und einen leeren Slot auf die Plane ziehen. Bei Diffuse Color habe ich ein sehr helles Grau gewählt.

Nun erstelle ich eine Kamera mit STRG+C.
7. Scene Ausleuchten/HDRI
Jetzt sind wir fast am Ziel, nur noch ein bisschen Beleuchtung ins Spiel bringen 
Geht dazu zu Create (1), wählt das Licht aus (2), aus dem Dropdown Menü Brazil r/s v2 (3) und dort B2 Main Light (4).

Jetzt in der Right-Ansicht neben der Plane ein Kasten ziehen, und dann den Mauszeiger bis zum Auto schieben und klicken. Dies von beiden Seiten Seiten machen.

Danach bin ich in die Kamera-Perspektive gegangen und habe dort bei den Lichtern, im Menü Standard genommen und Omni ausgewählt. Rechts vorne neben dem Wagen geklickt und mit dem Move-Tool (W) die Kamera nach Oben verschoben.
Nun habe ich bei den Lichtern Shadow eingeschaltet (ganz Oben) und die Intensität so eingetsellt, dass es mir gefällt.
Damit der Render schöner aussieht, habe ich noch eine HDRI-Map heruntergeladen und beim Paint- und Fenster-Material im Reflektionsslot eine HDRI Map reingeladen. (Auf den Button klicken, Bitmap wählen, HDR-Datei auswählen, auf View Image gehen und das untere Teil so hochziehen, dass die Auswahl nur so wie das Bild ist. Den Wert müsst ihr selber austüfteln, so dass es gut aussieht.
Also ich kann euch diese HDRI-Sammlung empfehlen: Herunterladen

Ich habe zum Schluss der Plane im Material Editor noch eine Textur gegeben, den Specular Level erhöht und fertig 
Achja ihr solltet bei den Render Settings Anti Aliasing einstellen, aber nicht übertreiben, sonst muss man sehr lange warten 

Naja, ich habe bewusst keine genauen Angaben gemacht, selber Tüfteln ist nun angesagt. 
Hier mein Render 




