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Die besten Mods

Am 24. Dezember 2009 | 2:31 Uhr von Simon in Sonstiges geposted.

Ich habe für euch eine kleine (ähm.. ja), nette Liste der besten Mods zu Computerspielen, die Heutzutage noch gespielt werden, Zusammengetragen. Einhundert Prozent Subjektiv.

Zu jedem Game gibt es eine Top 5, sowie ein paar weitere Tipps, sollte die Auswahl an erstklassigen Mods so Riesig sein. Bei den Spielen, wo die Auswahl nicht so Groß ist, gibt es keine Top-Liste oder nur weniger Plätze.

Nun genug gequassel, viel Spaß beim Stöbern.

Ich möchte allen ein frohes Weihnachtsfest und einen guten Rutsch ins neue Jahr Wünschen!

Es geht um diese Games:

  • ArmA 2
  • Anno 1401
  • Battlefield 2
  • Crysis / Crysis Warhead
  • Deus Ex
  • Dragon Age
  • Emergency 4
  • Fallout 3
  • Grand Theft Auto IV
  • GTR 2
  • GTR Evolution / Race On
  • Half-Life 2
  • Left 4 Dead
  • Need for Speed: Most Wanted
  • Need for Speed: Shift
  • rFactor
  • Unreal Tournament 3
  • Quake 4

ArmA 2

ArmA 2, auch Armed Assault 2 ist eine Militärsimulation, die sehr viel Spaß macht. Es gibt riesige Inseln, unzählige Fahrzeuge, Flugzeuge, Hubschrauber, Boote, Waffen und noch viel mehr. Hier muss man vor allem den Mehrspielermodus hervorheben.

Platz 5: FDF Podagagorsk

Eine schöne Insel mit Flüssen, Seen, Kornfeldern, 600.000 Objekten, neuen Texturen - Top!

Platz 4: CAA1

Hiermit kann man alle möglichen ArmA 1 Inhalte in ArmA 2 benutzen.

Hiermit kann man alle möglichen ArmA 1 Inhalte in ArmA 2 benutzen.

Platz 3: F-16 Fighting Falcon

Ein wirklich tolles Flugzeug, für mich das beste für ArmA 2

Platz 2: JTD Fire And Smoke

Realistische Rauch- und Feuereffekte. Sehr Atmosphäre fördernd.

Platz 1: A.C.E. Advanced Combat Environment

Mehr Realismus, sehr viele neue Funktionen, Waffen, Vehicel, Platz 1!

Es gibt natürlich noch sehr viel mehr für ArmA 2, ich könnte mindestens 50 Plätze mit Top-AddOns füllen. Deshalb hier zwei gute Anlaufstellen: Armaholic.com – was dort nicht auftaucht, gibt es nicht. Armed-Assault.de ist meine deutsche Lieblings ArmA 2 Fanseite.

Anno 1404

Für dieses schöne Aufbauspiel wurde ein SDK Released, dementsprechend gibt es auch neue Dinge für Annoholiker. Leider nicht so viel, daher kann ich leider nur auf zwei gute Mod-Datenbanken Verlinken:

Anno 1404 Modification Manager Modification Database

Klasse Modmanager und Mods dafür. Nützlich.

Annopool.de

Mods, Szenarien und noch mehr gibt es auf Annopool.de

Battlefield 2

Ein Klassiker der immer noch sehr viel gespielt wird.

Platz 5: BF2 Zombie Mod

In dieser Modifikation gibt es Zombies.

Platz 4: Allied Intent Xtended

Allied Intent Xtended - Beliebte Mod mit unzähligen Bereicherungen.

Platz 3: Operation Peacekeeper

Operation Peacekeeper spielt im Kosovo Krieg.

Platz 2: Forgotten Hope

Eine Klasse WW2-Modifikation. Platz 2.

Platz 1: Project Reality

Macht Battlefield 2 Realistischer, fügt viele neue Spielzeuge und Maps hinzu.

Crysis / Crysis Warhead

Sicherlich für die meisten nur ein Grafik Blender. Aber was für einer! Deshalb gibt es auch hier tolle Mods bzw. Maps

Platz 5: Crysis Baska

Kommt Q2 2009, Dauert 10 Stunden und soll eine geniale Story haben.

Platz 4: Natural Mod

Verbessert die Beleuchtung = Sieht noch besser aus. Pflichtmod.

Platz 3: War of Crysis MOD

Hiermit kannst du die alten Crysis Maps mit der verbesserten Crysis Warhead Engine Zocken

Platz 2: Der Hafen

Die beste Singleplayer Map, die ich kenne!

Platz 1: MechWarrior: Living Legends

Noch nicht erschienen aber bei den Bildern muss die Mod einfach in die Liste, Ingame Grafik!

Wer von Crysis noch nicht genug hat, sollte mal auf der Offiziellen Crymod.com Seite vorbeischauen.

Deus Ex

Für mich eines der Games mit der besten Story. Sehr alt aber sehr sehr genial. Kein Nachfolger oder anderes Spiel ist meiner Meinung nach an Deus Ex ran gekommen.

The Nameless Mod

Komplett neue Geschichte, sehr cool, anschauen! Mod ist ziemlich neu

Deus Ex HDTP

Eine coole Mod, die sehr viel bessere Texturen für das alte Spiel bereit hält.

Dragon Age

Das neue Epische Rollenspiel von Bioware wurde mit einem SDK ausgestattet, es gibt daher schon einige Mods.

Platz 5: Dragon Launch

Hiermit kann man Perfekt DLC's und andere Tweaks verwalten.

Platz 4: Dragon Age Mutator

Hiermit könnt ihr unzählige Änderungen am Spiel vornehmen

Platz 3: Realistic Mod

Hiermit bekommt ihr nakte Tatsachen!

Platz 2: JBtextures

Fügt dem Spiel schönere Texturen hinzu

Platz 1: Enigma Battle Arena and Dungeon

Neue Questreihe für Chars Level 20+

Emergency 4

Ein Echtzeitstrategiespiel, in dem Rettungskräfte wie Feuerwehr, Ärzte, THW Simuliert werden. Sehr viel Modding. Vielen Dank an meinen Kumpel Christian für die Liste, ich kenne mich nämlich bei EM4 nicht aus.

Platz 5: Fachzug 22

Hier geht es um den Fachzug 22

Platz 4: Los Angeles (LA Mod)

Hier geht es in Los Angeles zur Sache

Platz 3: Florian Hamburg

Rettungsteams aus Hamburg kommen hier zum Zug

Platz 2: Rescue Trainer Simulator (RTS)

Den Namen nach zu Beurteilen geht es wohl um Realismus

Platz 1: Winterberg

Hier geht es um die Einsatzkräfte der Stadt Winterberg

Fallout 3

Ein Grandioses Endzeitspiel, welches jeder gezoggt haben sollte. Von den Machern von Oblivion.

Platz 5: Fallout Mod Manager

Hiermit lassen sich die Mods am einfachsten Organisieren

Platz 4: DIMONIZED TYPE3 female body

Na, was das wohl sein könnte? ^^

Platz 3: Marts Mutant Mod

Neue Mutanten für Fallout 3

Platz 2: Argyle’s Rückkehr

Argyle lebt wieder, neue Quest, Belohnung ... lohnt sich!

Platz 1: Claw Peak

Die genialste Questmod überhaupt, die es gibt! Platz 1!

Grand Theft Auto IV

Die GTA-Reihe war bei mir immer schon sehr beliebt, zum Glück gibt es hier sehr viele geniale Mods!

Platz 5: GTA Environment Mod

Macht GTA IV viel schöner!

Platz 4: Realistic Driving n Flying

In über 420 Stunden wurden die Physiken in GTA 4 Realistischer gemacht

Platz 3: 100 HQ Cellphone Themes

100 geniale neue Themes für dein Handy in GTA

Platz 2: Real Cars Mod

Fügt viele Reale Autos GTA IV hinzu.

Platz 1: The Lost and Damned Unlocked

Schaltet sehr viele Dinge des AddOns frei, die schon in den GTA IV Dateien schlummern

GTR 2

Schon ein wenig älter, wird aber immer noch kräftig mit Mods versorgt.

Platz 5: FVRV8 2009

Australische Touren Meisterschaft, klasse Mod!

Platz 4: FIA GT 2008

Hier kannst du an der 2008er FIA GT Saison teilnehmen

Platz 3: Tuning Cars 2

Irre schnelle Wagen und geniale Physik und Hammersound!

Platz 2: Super GT GT500

Japanische Rennserie, von der Qualität extrem gut!

Platz 1: World Super Grand Touring (WSGT)

Geniale Auto Modelle, geiler Sound, gute Physik - mein Favourit für GTR 2

GTR Evolution/Race On

Der neueste Ableger von Simbin, ist ziemlich beliebt.

Platz 5: Porsche 935

Schwer zu Fahren, aber dennoch sehr genial!

Platz 4: Jylandsringen

Eine der besten Scratch-Made Strecken, die es für GTR Evolution gibt

Platz 3: FVR DTM 2007 & 2008

Hier könnt ihr die DTM Fahrzeuge 2007 und 2008 bewegen

Platz 2: Porsche 997 & Ferrari F430

Hiermit könnt ihr den Porsche 997RSR und Ferrari F430 fahren

Platz 1: MMG F1 2007

Noch nicht erschienen, kommt aber ziemlich bald.

Half-Life 2

Der Shooter mit der Source Engine ist sehr einfach zu Modden, deshalb gibt es hier einige Weltklasse Mods, die sich nicht vor Komerziellen Projekten verstecken brauchen!

Platz 5: Pirates, Vikings & Knights II

Piraten, Wikinger und Ritter kloppen hier sich - recht Lustig

Platz 4: Fake Factory’s Cinematic Mod

Macht die alte Grafik von Half-Life 2 wieder Zeitgemäß

Platz 3: Goldeneye Source

Goldeneye Source dreht sich um den James Bond Film, cooler Mehrspieler Shooter

Platz 2: Neotokyo

Coole, moderne Multiplayer Gefechte in Tokio

Platz 1: INSURGENCY: Modern Infantry Combat

Insurgency ist für mich die Beste Half-Life 2 Mod, die es überhaupt gibt!

Left 4 Dead

Mehr Abenteuer mit den Zombie-Ansammlungen gefällig?

Platz 5: Dark Blood

Ein Ölbohrturm sieht Verlassen aus ... oder doch nicht?

Platz 4: Detour Ahead

Detour Ahead

Platz 3: Left 4 DeadCity Campaign

Tolle Kampagne - unbedingt anschauen!

Platz 2: Heaven Can Wait

Nach einem Flugzeugabsturz befindet ihr euch in einem vom Militär Evakuierten Gebiet

Platz 1: Death Aboard v7

Hier musst du aus einem Knast auf eine Insel flüchten

Need for Speed: Most Wanted

Altes Spiel, aber für mich nach NFS 4 und Shift der beste Teil der Serie!

Platz 5: Aston Martin DBR9

Aston Martin DBR9

Platz 4: Pagani Zonda R

Pagani Zonda R

Platz 3: Audi R8

Audi R8

Platz 2: Ferrari F50

Ferrari F50

Platz 1: BMW M3 E92

BMW M3 E92

Need for Speed: Shift

Slightly Mad Studios haben hier eine Arcade/Simulation Mischung gezaubert, die die beste Grafik aller Rennspiele (erschienen) hat und mit den Mods noch mehr Spaß macht!

Platz 5: Cockpit Camera Mod

So kann man viel mehr vom Cockpit sehen und entspannter rasen!

Platz 4: Real Damage

Nun können die Wagen richtig Kaputt gehen!

Platz 3: Realtime Camera Control

Damit kann man die Kamera frei Bewegen und es gibt inoffiziell TrackIR unterstützung

Platz 2: Sun Mod

Sorgt für eine schönere Beleuchtung

Platz 1: Alpine Mod

Noch nicht erschienen, aber weil erstes Modding Auto - Platz 1!

rFactor

Das Spiel, was ohne Mods gar nichts wäre. Kein Wunder rFactor ist von Anfang an mit dem Ziel eine Modding Plattform zu sein, auf den Markt gekommen.

Platz 5: DRM Mod

Alte Wagen, geiler Sound, geile Physik und bald kommen noch weitere Wagen wie der Ford Capri

Platz 4: Flugplatz Mainz-Finthen

Hier gibt es den Flugplatz Mainz-Finthen - Rennserien wie die DTM in den 80er fanden dort statt

Platz 3: VLN 2005

Hier gibt es über 180 Wagen - und die komplette VLN 2005 Saison auf der Nordschleife

Platz 2: Endurance Series

Sehr coole Mod - Hammersound und "Schwierige" Physik

Platz 1: CTDP F1 2006

Formel 1 Saison 2006 - die Qualität dieser Mod ist einfach Atemberaubend

Unreal Tournament 3

Eine der besten Engines auf dem Markt, hier gibts einige hochwertige Mods!

Platz 5: Airborn

Action Adventure auf fliegenden Welten - ein Blick lohnt sich wirklich

Platz 4: Angels Fall First: Planetstorm

Kämpfe im Weltraum und am Boden

Platz 3: Millagun

Geile Kämpfe mit deinem Space Ship - du musst das Universum retten!

Platz 2: The Ball

The Ball ist ein intelligentes Action-Puzzlespiel

Platz 1: The Haunted

Third-Person Horror-Action Spiel der Extraklasse! Platz 1!

Wer noch nicht genug hat, sollte hier schauen: Moddb.com

Quake 4

Das brutale Ballerspiel wird sehr viel gemoddet.

Platz 5: Evolved

Diese Mod fügt Quake 4 Massenhaft neue Rendering Möglichkeiten hinzu

Platz 4: Requiem: Avenging Angel

Coole Total Conversion!

Platz 3: Use Destruction

Use Destruction ist eine coole Singleplayer Kampagne

Platz 2: Zero Barrier

Kampf gegen den Terror

Platz 1: HardQore

Hier geht es Seitwärts richtig zur Sache - wie früher beim Amiga

Das war es nun mit der kleinen Liste, ich hoffe ihr hattet eine Menge Spaß sie zu durchstöbern – Puh ich habe sehr viele Stunden an diesen Artikel gesessen


GTR Evolution: Besseres Force Feedback für G25 dank Mod!

Am 15. Dezember 2009 | 21:48 Uhr von Simon in GTR Evolution geposted.

Wer ein G25 und GTR Evolution hat, wünscht sich Sicherlich ein besseres Force Feedback. Daher hat Dominik "Walkman" Rother anhand Tests und Erfahrungen mit einem echten Audi R8 eine Mod dafür Entwickelt. Klingt sehr gut.

Ich kann leider nicht viel dazu sagen, da ich leider kein G25 besitze, aber würde mich wirklich Riesig freuen, eure Eindrücke in den Kommentaren Lesen zu können. Bestimmt kann man die Force-Feedback Werte mit leichten Anspassungen der Datei auch für das Logitech Driving Force Pro, Driving Force GT oder Momo verwenden. Dominik, kannst ja gerne einen Kommentar schreiben, ob und wie das geht.

Am besten Zitiere ich ihn daher anhand der Readme-Datei:

Domis (Audi R real feal Mod für Logitech G25.

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Ich bedanke mich bei meinem Kumpel Markus, der mir die Möglichkeit gegeben hat
den sagenumwobenen Audi R8 so kennenzulernen, das ich ihn als Basis für meine Mod
benutzen konnte.

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Das Fahrverhalten berücksichtigt nun ein ausgewogenes Verhältnis aus Haftungsabriss
und Kurvenbeschleunigung.
Leider sind diese Werte nicht getrennt voneinander einstellbar.
Darüberhinaus wurde die Trägheit und Dämpfung des Lenkrads leicht erhöht um den Abriss
des Feedbacks, bei ausbrechendem Fahrzeug, nicht zu stark werden zu lassen.
Quelle des FFB ist nun die Frontachse.
Weitere kleinere Änderungen runden alles ab
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Achtung: bitte macht eine Sicherungskopie eurer originalen RCS-Datei.

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Die RCS Datei wird einfach in

C:\Dokumente und Einstellungen\Benutzername\Eigene Dateien\SimBin\RACE 07\UserData\ControlSet

eingefügt.

Empfehlung des Hauses: Öffnet euren Profiler für das G25 und stellt die FFb Kräfte auf 101%.
Alle sonstigen Effekte (Dämpfung, Feder, Zentrierfeder) können abgeschaltet werden. Die Lenkung
sollte am besten auf 360 oder 370 Grad Lenkeinschlag haben.

Viel Spaß!

Hier ist die Mod:


Need for Speed: Shift SunMod, 3D SimEd mit Shift Support

Am 12. November 2009 | 17:16 Uhr von Simon in Need for Speed: Shift geposted.

Der User jaketoox hat für Need for Speed: Shift eine neue, interessante Mod herrausgebracht, welche die komplette Beleuchtung des Spiels verändert. Des weiteren kommt bald 3D SimEd.

Ich finde, dass die Strecken mit der neuen Beleuchtung viel besser rüber kommen, und kann jedem empfehlen, diese Exzellente Mod Auszuprobieren.

Jaketoox hat die Position der Sonne verändert, weshalb man Morgens zum Beispiel viel längere Schatten und wirklich schöne Reflektionen der Strecke im Sonnenlicht zu sehen bekommen.

Bis jetzt wurden nur alle Realen Strecken verändert, der Modder hat aber angekündigt, die Restlichen Fiktionalen Strecken und Drift-Events ebenfall in Angriff zu nehmen.

Update: Nun ist die finale Version 1.5 erschienen, in der nun alle Strecken angepasst wurden.

Hier noch ein paar Screenshots, aber am besten kommt die neue Beleuchtung Live im Spiel rüber.

Download SunMod 1.5:

Des weiteren möchte ich euch eine tolle Ankündigung machen, und zwar hat mir der Entwickler von 3D SimEd, DAS Modding-Tool schlechthin, wenn es ums Modden von Simulationen wie rFactor, GTR 2, GTR Evolution usw. geht, erzählt, dass mitte November eine neue Version des Tools erscheint, die dann auch Need for Speed: Shift Unterstützt.

Damit kann man dann auch alle anderen 3D-Modelle aus dem Spiel Importieren, wie zum Beispiel die kompletten Strecken! Ob auch ein Export möglich ist kann ich nicht genau sagen, denn die Jungs von Sim-Garage haben noch ein paar Probleme damit gehabt. Naja, Überraschen lassen!

Das Tool ist nun mit komplettem Export erschienen!


3DS Max – Howto Need for Speed: Shift Renderscene erstellen

Am 31. Oktober 2009 | 22:12 Uhr von Simon in Need for Speed: Shift geposted.

Heute erkläre ich euch in einem Umfangreichen Tutorial, wie ihr eine Renderscene eines beliebigen Autos aus Need for Speed: Shift erstellen könnt. Dies ist für schöne, gerenderte Bilder und zum Painten neuer Autos ziemlich Sinnvoll.

Noch eine kleine Anmerkung: Ihr könnte diese Anleitung auch für andere Games wie GTR 2, rFactor, GTR Evolution anwenden, die Methode ist genau so. Des weiteren kann man die Render auch in Maya, Blender, Cinema 4D usw. erstellen, allerdings ist die die Bedienung dort ein wenig anders.

Welche Software wird benötigt?

Zuerst müsst ihr die Möglichkeit haben, Autos aus Need for Speed: Shift in ein für 3D-Programme Lesbares 3D-Format zu erhalten. Also zum Beispiel den zModeler 2 ab Version 2.2.2 oder das neueste SimEd von Sim-Garage. Des weiteren wird ein 3D Programm gebraucht, mit dem man Rendern kann. Dies kann Blender, Cinema 4D, 3D Studio Max usw. sein. Ich persönlich verwende hierzu 3D Studio Max von Autodesk und von Splutterfish Brazil RIO, die Kostenlose Variante von Brazil 2, neben V-Vray eines der besten Render-Systeme auf dem Markt. Bei Brazil Rio ist die Maximale Auflösung beschränkt, und es gibt kein Cluster-Rendern (Mehrere Rechner Rendern das Bild übers Netzwerk/Internet).

Hier nochmal eine kurze Auflistung, was ich verwende:

  • Autodesk 3DS Max
  • Splutterfish Brazil Rio
  • zModeler 2

Nun zur Praxis

  1. zModeler 2 Part
  2. Import in 3DS Max/ Scene aufräumen
  3. Teile Sinnvoll umbenennen und Gruppieren
  4. Felgen /Reifen richtig ausrichten
  5. Texturen zuweisen
  6. Rendereinstellungen vornehmen / Scene bauen
  7. Scene Ausleuchten/HDRI

1. zModeler2 Part

Also ich erkläre euch nun, wie man vom Porsche 997 GT2 eine coole Renderscene baut.

Ihr müsst zuerst den zModeler 2 Öffnen, und auf File – Import gehen. Wichtig ist, dass ihr euer Shift Entpackt habt, denn man muss den Pfad zum Need for Speed: Shift-Verzeichnis angeben. Das Auto ist unter Shift / Vehicles / porsche_997_gt2 auffindbar.
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Nun müssen alle unnötigen Teile Entfernt werden. Dazu klickt ihr zuerst unten Rechts auf Show All
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Die Leerstaste einmal drücken, dass ganz unten die Schrift Selected Mode Rot unterlegt wird. Danach müsst ihr weiter oben beim Menü auf Select und dann auf by Name (Rot eingekreist) klicken.

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Oben gibt es nun eine Eingabemaske, dort müsst ihr nun lodc Eintippen und mit einem Klick auf OK bestätigen.

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Nun einfach eure Entf-Taste auf der Tastatur drücken.

Dieser Schritt wird nun mit den Begriffen lodb, damage, glow, upgrades, kit01, steeringwheel und kit03 wiederholt. Wichtig! Wollt ihr den Porsche mit einem anderen Bodykit haben, müsst ihr die anderen Kits löschen. Danach sieht der Wagen so bei mir aus:

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Nun müsst ihr in den Textur Editor gehen und die Materialen umbennen. Zum Editor kommt ihr am leichtesten mit dem Klick auf die rote Kugel 7

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Dort kann man nun zuerst generic_lightflares (lightglow_billboard,Lightglow) und rim_blur mit einem Klick auf das rote X löschen, da die Texturen nicht benötigt wird.

Ist dies gemacht, benenne ich nun nalle Materialen um, damit es später in Max einfacher ist, die richtigen Texturen zuzuweisen. Dies geht mit einem Doppelklick auf den Namen der Textur oben Rechts.

Hier die Liste von mir nach dem Umbennen:

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Nun sind wir fast fertig. Klickt auf eine beliebige Textur, und unten könnt ihr dann unter Texture Layers die Texturnamen wie zum Beispiel porsche997_gt2_misc_diffuse.dds sehen. Auf diesen Button klicken, damit ihr zu diesem Fenster kommt: (Achja geht auch mit einem Klick auf den Kaktus im zModeler 2)

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Oben bei Search einfach d Eingeben, damit alle Texturen Markiert werden. (Denn in dds ist ja ein d und alle Texturen sind DDS-Dateien) Nun auf Save… klicken. Legt euch am besten einen neuen Ordner an und Speichert dann mit (gefühlten) 5 Millionen Klicks alle Texturen in diesem Ordner. Einfach immer wieder auf Speichern klicken.

Zuletzt müsst ihr noch auf File -> Export gehen, Dateityp 3DS, der Hacken auf Convert Axes muss angeklickt sein, Master Scale auf 100.00 kann auch so bleiben.

Nun sind wir im zModeler 2 fertig, wir haben alle Texturen, und das 3D Modell gespeichert. Aber lasst das Programm trotzdem für später noch offen.

2. Import in 3DS Max

Nun starte ich 3D Studio Max, gehe auf Import und wähle die 3DS-Datei aus.

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Falls irgeneine Frage wegen einer Animation kommt, klickt auf Ja oder Nein, ist völlig egal

Zuerst lösche ich alle Helper mithilfe der Taste H. Bei diesem Fenster müsst ihr auf die Kugel klicken, damit alle Geometrie-Teile ausgeblendet werden. Danach auf OK klicken und mit der Entf-Taste die unnötigen Helper löschen.

3. Teile Sinnvoll umbenennen und Gruppieren / Cockpit ausrichten

Klickt mit der rechten Maustaste in das Fenster, wo ihr euer Auto als 3D Modell sehen können (Perspektive, unten Rechts in der Standardeinstellung), und Maximiert diese Ansicht mit Alt + W.

Zuerst benenne ich alle Teile wie es mir gefällt, und Gruppiere zum Beispiel alle Felgen, da sie ja zusammen gehören. So gehe ich dafür vor: Ich drücke Q und klicke auf die Motorhaube. Nun könnt ihr einen weißen Kasten sehen, um zu erkennen, dass sie ausgewählt wurde.

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Solltet ihr diesen “Kasten” nicht sehen, könnt ihr ihn mit der Taste J Sichtbar machen.

Nun gehe ich auf der Rechten Seite auf den zweiten Karteireiter, und kann dort den Namen Motorhaube eingeben und die Farbe bestimmen. Die wird Sichtbar, wenn einem Objekt keine Textur zugewiesen wurde (bei uns nicht der Fall) oder wenn ihr mit der Taste F4 die Texturen des Modells euch anzeigen lasst. (Wird aber nur Rot, wenn das Objekt nicht Ausgewählt ist)

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Nach dem Umbennen der Haube mit der rechten Maustaste auf die Hood klicken und in diesem Menü auf Hide Selection klicken.

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Danach wähle ich den vorderen Bereich (kit00_bu02) aus, und nenne ihn Bumper_f. Das gleiche geschieht mit dem hinteren Bereich Bumper_r. Den Spoiler/Flügel benenne ich in Wing um. Wie vorher blende ich die Objekte nacheinander aus. Jetzt gibts noch ein großes Teil, die Karosserie, die ich Body nenne. Klickt danach auf den Motor und benennt das ganze Teil Chassis. Die Lampen nenne ich Lampen.

Nun wähle ich beide Spiegel aus (mit gedrückter STRG-Taste nacheinander auf die beiden Spiegel klicken) und gehe oben im Menü auf Group -> Group, und nenne die Gruppe Spiegel. Ebenfalls ausblenden.

Jetzt müsstet ihr nur noch das Cockpit und 4 Reifen mit Felgen, Bremssätteln und Bremsscheibe sehen.

Klickt auf das große, Schwarze Teil, nennt es Cockpit oder Interior und blendet es wie alle vorherigen Teile aus.

Das bleibt über, wenn ihr alles richtig gemacht habt:

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Jetzt noch das Lenkrad umbenennen.

4. Felgen/Reifen richtig Ausrichten.

Wie ihr sehen könnt, sind die rechten Felgen um 180 Grad verdreht und alle Reifen haben eine komische Naht.

Um das Richtig zu stellen, wählt ihr einen Reifen aus und drückt auf E. Achtet darauf, wirklich die Reifen auszuwählen und nicht ausversehen die Bremsscheiben.

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Unten könnt ihr 3 Felder sehen, mit X, Y, Z. Dort in das X-Feld die Zahl -180 Eintragen. Dies mit allen 4 Reifen wiederholen. Danach alle 4 Reifen auswählen, Gruppieren und Ausblenden.

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Danach wähle ich die vordere Rechte Felge aus, und Rotiere sie ebenfalls um -180 Grad, diesmal allerdings auf der Z-Achse. Ist dies mit der Fegle hinten Rechts auch geschehen, alle Felgen Gruppieren und Ausblenden.

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Eine kleine Anmerkung: Dies ist bei mir bis jetzt der einzige Wagen, wo die Bremsscheiben ebenfalls um 180 Grad verdreht waren, was ich aber erst beim Texturieren gemerkt habe! Also könnt ihr das beim Porsche 997 GT2 auch schon jetzt machen

Danach die Bremsscheiben und die Bremssättel Umbenennen und Gruppieren, wie gehabt. (Caliper und Disk bei mir genannt) Die Blende ich aber nicht mehr aus.

5. Texturen zuweisen

Jetzt haben wir den Porsche genug vorbereitet, nun geht es zum Texturieren.

Ich fange immer mit den Bremsscheiben an. Aber ist eigentlich völlig egal, jeder so wie er möchte.

Drückt M für den Materialeditor und drückt so oft X, bis ihr so viele graue Kugeln seht wie ich.

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Schön oder? Wie ihr am weißen Rahmen sehen könnt, ist der Material-Slot Oben Links ausgewählt. Klickt nun auf die Pipette neben 01 – Default 22 und danach 1 Mal auf einen beliebigen Bremssattel. Zielt möglichst genau. Nun Verändert sich dieser Material-Slot so:

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Um jetzt eurer Bremsscheibe die Textur zuzuweisen, zuerst auf  24 klicken, dass es Gelb unterlegt ist. Sonst sind die Texturen auf den 3D-Modellen in Max nicht Sichtbar. Bewegt ihr die Maus nun im Material Editor auf eine frei Fläche, könnte ihr mit gedrückter linker Maustaste nach oben und unten Scrollen. Macht dies bis ihr Maps seht und klickt darauf:

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Zieht nun Map #50 (common_d.dds) (oder wie die auch immer heißt, kann verschieden sein) im Opacity Slot  nach Specular Color und wählt den Wert 50. Bei der Frage Swap auswählen. Es gibt ein paar Ausnahmen, erkläre ich aber später.

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Und nun können wir endlich die Texturen reinladen. Dazu einmal bei Diffuse Color auf den breiten Button Map #49 (common_d.dds) klicken. Dann kommt man zu dem Fenster unter diesem Satz.

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Klickt bei Bitmap auf common_d.dds und wählt dann die Datei common_disk_diffuse.dds aus. Die befindet sich im Order, wo ihr die Texturen aus dem zModeler 2 Extrahiert habt. Danach auf 28 klicken, um wieder zurück zu den anderen Slots wie Specular Color usw. zu kommen.

Wollt ihr das nächste Teil Texturieren, zuerst den leeren Material Slot daneben anklicken (wenn der weiße Rahmen darum ist, habt ihr es richtig gemacht, erst dann auf die Pipette klicken und das nächste Teil auswählen!

Nun, woher weiß ich denn nun, welche Textur ich nehmen muss??, fragt ihr euch ganz bestimmt. Ganz einfach: Geht zum zModeler 2, dort zum Material Editor und klickt oben in der Liste auf den Materialnamen, der im Namensfeld in 3D Studio Max sichtbar ist. In diesem Fall disk. Habt ihr aber den Textur-Namen geklickt, seht ihr natürlich nur den Namen der Textur. Wer sich unsicher ist, kann das zweite Symbol von Rechts anklicken 28 oder mit der Pfeiltaste nach Oben zurück gehen und dort Nachschauen. Zurück gehts dann wieder mit einem klick auf den großen Button neben Diffue Color

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Die unteren 3 Dinge mit Blur und Glow kann man bei jedem Material Ignorieren, der erste Slot ist im Regelfall für Diffuse Color, der zweite für Specular Color, der dritte ausgegraute für Bump.

Hat man alle 3 Slots (Diffuse Color, Specular Color, Bump) mit einer Textur belegt, sieht es bei mir so aus:

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Bei den Bremsscheiben liegt der Pump-Wert auf 999, viel zu hoch. Da aber bei der Bremsscheibe keine Erhebungen stattfinden, ist der Wert dort egal. Ansonsten zwischen ca. 20 und 250.

Das gleiche mache ich nun mit den Calipern. Einmal in den zModeler 2 geschaut weiß ich, dass der Texturname porsche_997gt2_caliper.dds lautet.

Danach Blende ich mir die Felgen wieder ein, dies geht folgendermaßen:

Rechte Mausklick irgendwo im 3D Viewport in 3DS MaxKlicken und auf unhide by name gehen.

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Die Felgen im Mneü anklicken, Auf Unhide klicken und sie sind wieder da Der Klick darauf mit der Pipette verrät uns, dass die Textur RIM lautet. Im zModeler 2 nachgesehen und wieder die letzen 2 Texturnamen Ignoriert. Die Zahl im Bump Slot hab ich bei diesen Felgen auf 50, am besten kann man das Nachprüfen, indem man kurz F9 drückt, dann sieht man schon welcher Wert passend ist. (So dass es gut aussieht)

Habt ihr das nun alles gemacht, sehen eure Felgen, Bremsscheiben und Caliper so aus:

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Nun Blende ich die Reifen wieder ein und hier gibt es dann das erste mal ein Multi-Material, weil verschiedene Texturen für die Reifen verwendet werden.

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Hier könnt ihr dann auf die Textur klicken, und wie vorher die Texturen reinladen. Navigiert werden kann dann mit 28.

Nun sind die Räder komplett fertig:

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Danach Gruppiere ich die Reifen, Felgen, Caliper und Bremssättel Zusammen als Räder und blende sie aus. Jetzt Texturiere ich das Lenkrad.

Habt ihr ein Glas-Material, müsst ihr ganz oben bei Blinn Basic Parameters den Opacity-Wert anpassen. 100 = Undurchsichtig, 0 = Gar nicht mehr zu sehen.

Danach Blende ich alles aus, und blende nur das Cockpit-Teil ein und Texturiere es. Danach alles was zum Cockpit gehört Gruppieren und Ausblenden. (Lasst euch nicht täuschen, dieses Bild ist vom High Res Cockpit, aber da es nicht Perfekt in das Aussenmodell passt, kann man dieses Cockpit nur mit sehr viel herumgefummel für die Renderscene benutzen. – In diesem Tutorial nicht gemacht)

cockpit

Danach nehme ich mir das Chassis und die Lampen vor. Ich habe beim Chassis in den Material Einstellungen Specular Level von 99 auf 22 verrinert, sieht so besser aus.

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Jetzt noch Wing, Bumper vorne und hinten, Motorhaube…

Eine kleine Anmerkung bei den Badges (Porsche Emblem und sowas) – hier müssen wir eine Alpha-Map aus der Textur Extrahieren und sie im Opacity-Slot benutzen. Dazu die porsche_997gt2_badging_diffuse.dds mit DxtBMP (oder ein anderes DDS-Tool eurer Wahl) als TGA mit Alpha Channel Speichern und in Photoshop Öffnen. Legt eine neue Ebene an, und löscht die vorhandene Hintergrund-Ebene. Diese gerade eben neu erstellte Ebene könnt ihr Schwarz füllen und danach noch eine neue Ebene erstellen. Geht zu den Kanälen. klickt mit gedrückter STRG-Taste auf das kleine Bild beim Alpha-Kanal, um daraus eine Auswahl zu Erstellen. Nun zurück zu der zweiten Ebene und dort die Auswahl mit dem Füllwerkzeug (G) mit weiß füllen. Nun als porsche_997gt2_badging_alpha.tga Abspeichern und den Opacity-Slot damit befüllen.

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porsche_997gt2_badging_alpha

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Und um die Lackierung anzuzeigen, kopiere ich die porsche_997gt2_livery_fullmode.dds aus dem NFS Shift/Vehicles/Textures-Verzeichnis in meinen Texturen-Ordner. Und beim Material “paint” müsst ihr im Diffuse Slot dann diese Datei angeben – ODER! Es ist Alternativ auch möglich die entsprechende PSD-Datei des Templatepacks (Auffindbar in meinem Blog) in den Diffuse Color Slot zu knallen, bei der Frage Collapsed Layer wählen – wenn ihr dann ein Auto Paintet, könnt ihr in Photoshop Painten, die PSD-Datei abspeichern und euer Ergebnis in 3DS Max bewundern. Erleichtert das Painten doch ungemein, nicht?

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Danach blende ich ich den Body ein, und muss noch ein paar Texturen zuweisen. Bei dem Fenster müsst ihr die common_blank.dds im Opacity-Slot drin lassen und den Wert der Transparenz so Einstellen, wie es euch gefällt. Den Bump-Slot könnt ihr löschen (Rechte Maustaste, Clear), da hier nur für die kaputte Scheibe etwas zu sehen wäre.

Endlich ist der komplette Wagen Texturiert!

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6. Rendereinstellungen vornehmen / Scene bauen

Um nun ein “schönes” Renderbild zu machen, könnte man einen netten Hintergrund basteln, ich begnüge mich aber jetzt mit etwas einfachem.

Drück zuerst mal 9 um zu den Render Settings zu kommen. Dort müsst ihr auf Common gehen und ganz unten bei Assign Renderer auf den obersten Button mit den drei Punkten klicken und dort Brazil r/s Rio Learning Edition v2.2 beta (oder eben eure Version) auswählen. Klickt danach auf das gelbe Schloss.

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Jetzt bauen wir uns eben eine kleine Studio-Kulisse, nichts Besonderes aber für unsere Zwecke völlig ausreichend.

Zuerst Gruppiere ich dazu das komplette Auto und blende es aus, um Platz zu haben.

Danach gehe ich in die Top-Ansicht (Mit ALT+W Perspektive wieder klein machen, Rechtsklick bei Top) und erstelle eine Plane. Klickt dazu erst rechts bei dem Panel auf den Linken Karteireiter, dann beim Auswahlmenü Standard Primitives, und danach Plane. Nun müsst ihr einfach die Plane in der Top ansicht ziehen. (Klick vergrößert das Bild)

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Ändert bei Length Segs und Width Segs die Anzahl auf 1.

Danach klicke ich mit der Rechten Maustaste auf die Plane und wähle Convert to Editable Poly.

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Drück danach 2 um zum Edge Sub-Level zu gelangen, und klickt die linke Seite der Plane an.

Danach solltet ihr einen Rechtsklick in die Front-View machen, und dort mit gedrückter Shift-Taste die Ecke nach Oben ziehen.

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Macht dies immer weiter, bis ihr sowas habt:

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Nun gehe ich wieder in die Perspektivische Ansicht und drücke F4 um die Edges sehen zu können. Schaut, dass ihr wieder im Edge Modus seid und klickt auf den Kasten neben Chamfer.

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Nun müsst ihr dort zwei Werte eingeben, damit es wie in meinem Bild schön Rund wird.

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Dies mit den restlichen Ecken wiederholen (Die Werte müsst ihr gucken das es passt), dann kommt so etwas dabei raus:

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Danach habe ich mit dem Scale-Tool (R-Taste) die Plane verbreitert. Dazu die grüne Y-Achse anklicken und in die Breite ziehen.

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Jetzt noch das Auto richtig Positionieren, und in der Perspektive die Ansicht so einstellen, wie ihr später das Bild haben möchtet.

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Zu guter letzt müsst ihr noch in den Material Editor mit M gehen und einen leeren Slot auf die Plane ziehen. Bei Diffuse Color habe ich ein sehr helles Grau gewählt.

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Nun erstelle ich eine Kamera mit STRG+C.

7. Scene Ausleuchten/HDRI

Jetzt sind wir fast am Ziel, nur noch ein bisschen Beleuchtung ins Spiel bringen

Geht dazu zu Create (1), wählt das Licht aus (2), aus dem Dropdown Menü Brazil r/s v2 (3) und dort B2 Main Light (4).

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Jetzt in der Right-Ansicht neben der Plane ein Kasten ziehen, und dann den Mauszeiger bis zum  Auto schieben und klicken. Dies von beiden Seiten Seiten machen.

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Danach bin ich in die Kamera-Perspektive gegangen und habe dort bei den Lichtern, im Menü Standard genommen und Omni ausgewählt. Rechts vorne neben dem Wagen geklickt und mit dem Move-Tool (W) die Kamera nach Oben verschoben.

Nun habe ich bei den Lichtern Shadow eingeschaltet (ganz Oben) und die Intensität so eingetsellt, dass es mir gefällt.

Damit der Render schöner aussieht, habe ich noch eine HDRI-Map heruntergeladen und beim Paint- und Fenster-Material im Reflektionsslot eine HDRI Map reingeladen. (Auf den Button klicken, Bitmap wählen, HDR-Datei auswählen, auf View Image gehen und das untere Teil so hochziehen, dass die Auswahl nur so wie das Bild ist. Den Wert müsst ihr selber austüfteln, so dass es gut aussieht.

Also ich kann euch diese HDRI-Sammlung empfehlen: Herunterladen

hdri

Ich habe zum Schluss der Plane im Material Editor noch eine Textur gegeben, den Specular Level erhöht und fertig

Achja ihr solltet bei den Render Settings Anti Aliasing einstellen, aber nicht übertreiben, sonst muss man sehr lange warten

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Naja, ich habe bewusst keine genauen Angaben gemacht, selber Tüfteln ist nun angesagt.

Hier mein Render

render

bild

bild2

render3

render2


Need for Speed: Shift Modding Tutorial Teil 2

Am 26. September 2009 | 13:47 Uhr von Simon in Need for Speed: Shift geposted.

Im ersten Teil der Tutorialserie haben wir gelernt, wie man die BFF-Dateien Entpacken kann. Hier zeige ich euch nun einige Dateitypen, und im dritten Teil, wie man nach dem Editieren daraus wieder eine BFF-Datei bekommt.

Schauen wir uns zuerst einmal an, welche Dateien es vom Mazda RX7 gibt, und wozu die gut sind:
folder

Animation/driver:

driver
driver_gt_e3_m.bas: Hier wird Geregelt, in welche Position der Körper (besser das Skelett) des Fahrers bewegt wird, wenn er zum Beispiel nach Links lenkt oder die Schaltung benutzt.

rx7.bab: In dieser Datei sind die Animationen gespeichert. Noch nicht editierbar.

Audio/cars:

sound

rx7.fsb und ai/rx7.fsb: Dies sind gepackte Audioarchive, die man sehr leicht Entpacken kann. Dies ist zum Beispiel sinnvoll, wenn man beim Scirocco einen richtigen Sound Modden möchte Hierzu erstmal den FSB-Entpacker herunterladen:

Um es mir in diesem Beispiel einfach zu machen, habe ich die fsbext.exe in den RX7/Audio/cars-Ordner Kopiert und eine Bat-Datei erstellt, die Kommandozeilenbefehle für mich Ausführt, ohne dass ich mich mit der Kommandozeile herumschlagen muss. Hierfür könnt ihr eine eine Text-Datei mit dem Inhalt erstellen und danach als “Bat-Datei” Speichern.

Hier der Inhalt:

mkdir entpackt
fsbext -d entpackt -a rx7.fsb
pause

Nun das Ergebnis: fsb

Jetzt können Audio Profis an den Audiodateien “herumspielen”, oder man kann einfach neue Sounds Einfügen. Wichtig ist jedoch hierbei, dass der Dateiname genau so lauten muss.

Leider ist es hier ebenfalls noch nicht möglich die Dateien wieder zu einer FSB-Datei zu Packen, weil man hierzu erst eine Information-Datei benötigt, wie die Datei nun gepackt werden muss. Wird aber später möglich sein

Nach ein bisschen Forschen ist es mir nun doch gelungen, die FSB-Files wieder neu aufzubauen. Bevor ich euch nun erkläre, wie das geht, einige Hinweise: Wenn die Dateien mit der -a funktion entpackt werden, fügt der Extractor einen Header an jede Datei an, damit man sie im Windows Media Player oder VLC zum Beispiel anhören kann. Möchte man aber die Audio Dateien wieder in das FSB-Format konvertieren, geht dies nur mit Headerlosen Dateien. Den Header kann man aber mit jedem beliebigen Hex Editor entfernen, wenn man zum Beispiel neue Sounds einfügen möchte.

Lange Rede kurzer Sinn, zuerst erstellen wir die Datei, die Rebuilder Informationen erhält, wieder mit einer BAT (geht aber auch per Kommandozeile):

fsbext -l -s output.dat rx7.fsb
pause

rebuild_info

Nun Entpacke ich der Einfachheit halber die Audio-Dateien ohne Header:

mkdir entpackt
fsbext -d entpackt rx7.fsb
pause

Und zuletzt baue ich die FSB-Datei neu auf:

fsbext -s output.dat -d entpackt -r rx7new.fsb
pause

Nun das Ergebnis:

rebuild_done

Nachtrag: Falls ihr aus den WAV-Dateien den Header entfernen wollt (=für neue Sounds nötig) gibt es auch dafür ein Tool!

Render/shaders/cache:

Dies sind Binäre DX Shader, ob man die Editieren kann weiß ich leider nicht. Ich befürchte aber, dass dies nicht so einfach ist.

Vehicles:

vehicles

_paint_colors: Enthält binäre Dateien für Herstellerfarben.

mazda_rx7: Hier sind die ganzen 3D-Files und einige Info-Files enthalten. Teilweise Editierbar

physics: Wie der Name schon Vermuten läßt: Hier können sich die Physiker austoben, alles Editierbar!

textures: DDS-Dateien, die man auch nach eigenem Wunsch editieren kann.

mazda_rx7:

AUD-Dateien: Hier kann man die Lautstärke der einzelnen Komponenten einstellen.

BMT, BML, MEB-Dateien: Dies sind die 3D Daten der Autos. Teilweise ziemlich viel Plain-Text, aber auch viel Binäres Zeug. Da muss man eben auf einen zModeler 2 Filter warten.

CDP: Hier wird zum Beispiel der Blickwinkel des Fahrers oder die Handposition bestimmt.
prop name="Hand offset" data="-0.0159221;-0.0147015;0.0916009"

CDV: Ebenfalls Offset-Einstellungen und Angel-Einstellungen, wie viel Grad zum Beispiel das Gaspedal durchgetreten werden kann.

CGP: Hier kann man Einstellung des Schadens sehen sowie irgendetwas mit Scheiben Partikeln.

CPA: Hier sind die Teile bestimmt, die man Einfärben kann.

CSD: Hier sind ebenfalls wie in den AUD-Dateien Einstellungen der Lautstärke enthalten.

DDS: Texturen im DDS-Format, komm ich später drauf Zurück.

RCF: Irgendetwas mit Paint-Colors und Abhängigkeiten.

CRD: Hier sind Informationen zu dem Fahrzeug hinterlegt, wieviel der Wagen im Spiel Kostet, die Tier-Stufe, mögliche Upgrades, Statistiken für das Menü (die Balken, wenn man sich ein Auto anschaut) und so weiter

VHF: Hier wird beschrieben, wo sich die Teile des Autos befinden, wie Lichter, Motorhaube, Tür, Chassis usw… (Offset)

Anims-Ordner: Einstellungen für die Scheibenwischer. Da ich die noch nicht in Funktion erlebt habe, kann ich nur Mutmaßen, dass eventuell Regenrennen geplant waren (Die Engine ermöglicht das Theoretisch). Eventeull schafft man die irgendwie zu Aktivieren.

Allgemein kann man dazu Sagen, dass diese Einstellungen alle XML-Dateien sind. Im ersten Teil sind die Typen bestimmt, wie Strings und F32 (Float) – Rot eingefärbt, im zweiten Teil dann die Variablen – Gelb eingefärbt.

r_y

textures:

Hier sind Lauter schöne DDS-Dateien enthalten, mit denen man zum Beispiel neue Liverys (Lackierungen) erstellen kann.

Um die DDS-Dateien öffnen zu können, kann man sich von Nvidia.com Textur-Tools und ein Photoshop Plugin herunterladen.

Da das Plugin nicht mit der 64 Bit-Variante von Photoshop zusammenarbeiten möchte, und ich auch keine Lust habe, mich schon wieder mit einer Kommandozeile/Bat herumzuschlagen, benutze ich das Programm DXTBmp.

Hier ist nun ein Bild (Verkleinert) einer Lackierung zu sehen:
textur

Um nacher ein Ergebnis sofort Sichtbar zu haben, bin ich ein Wenig Kreativ geworden: Ich habe diese Datei als DXT 5 abgespeichert und die alte Datei Überschrieben.
textur_2

Physics:

physics

Nun sind wir endlich beim letzten Teil angelangt, aber wie ich finde beim Wichtigsten: Hier sind alle Daten der Physik gespeichert, wie schnell ein Wagen fährt, Bremsstärke, Federn und so weiter. Dies ist ein sehr Komplexes Thema, wo es nur sehr wenige fähige “Physiker” gibt, die tolle Fahreigenschaften Zaubern können. Hier hat sogar teilweise Slightly Mad Studios in meinen Augen versagt. Auf jeden Fall kann man die Physik-Dateien mit der gMotor-Engine sehr gut Vergleichen, die zum Beispiel ihren Einsatz bei GTR 2, GT Legends, GTR Evolution und rFactor hat.

Der Vorteil bei diesen Dateien ist, dass dort sehr viele Kommentare enthalten sind, wozu welche Einstellung gut ist. Englisch-Kenntnisse Vorrausgesetzt.

Chassis: Allgemeine Wageneinstellungen wie das Gewicht, die Tankposition, Aero, ABS-Typen, Kupplungseinstellungen und noch 1000 weitere Dinge. Hierfür werde ich noch zu einem späteren Zeitpunkt ein Tutorial verfassen.

Collision: Hier werden die Schäden der Kollisionen eingestellt.

Engines: Bei welcher Drehzahl wird welcher Newton-Wert und wieviel PS abgeliefert? Wie viel Kühlkraft haben die Radiatoren? Diese Einstellungen kann man hier machen.

Gearbox: In dieser Datei wird das Getriebe beschrieben, bei welcher Drehzahl hochgeschaltet werden muss und so weiter. Mich wundert nur, wieso Shift anscheinend eine globale Datei für das Getriebe benutzt. Denn für die Ferrari Überbleibsel (Shift war eigentlich als Ferrari Project geplant, wurde dann aber zu Shift – und es sind noch Ferrari-Reste übergeblieben) gibt es noch für jeden Wagen eine eigene Getriebe-Datei.

Suspension: Hier wird die Aufhängung des Wagens beschrieben.

Turbo: In diesem Ordner kann man 2 Dateien finden: Einmal für Nitro, wieviel mehr Leistung während des Nitro-Schubs abgegeben wird, wie lange der Boost läuft usw. Außerdem findet man in diesem Ordner die Einstellung für den Turbo.

Wenn man sich diese Dateien anschaut, möchte ich mal ganz groß über die GRID-Fans Lachen, die behaupten, Shift sei GRID 2!!

Noch ein Schlusswort an EA/SMS: Ich sehe so viel Potential in Shift, es wär wirklich große Klasse, wenn ihr Modding-Tools Veröffentlichen würdet. Klar, wir Modder schaffen auch so meistens fast alles an Games zu ändern, aber schaut mal, wie viel länger Spiele leben, die man durch Mods Bereichern kann. Was ich mir Konkret Wünsche: Templates der Wagen, ein richtiges BFF-Tool, 3D Export/Import Tools + 3D Shader… Naja man wird ja nochmal Träumen dürfen


Corvette C6R Phoenix Racing für GTR Evolution

Am 24. September 2009 | 1:24 Uhr von Simon in GTR Evolution geposted.

Ich habe vor einiger Zeit einen schönen Skin für GTR Evolution erstellt.

Und zwar die Corvette C6R Phoenix Racing, die man auf dem Bild bewundern kann.

Um den Wagen benutzen zu können, einfach die RAR-Datei in Dokumente -> SimBin -> Race07 -> CustomSkins entpacken.

Download: