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Need for Speed: Shift Community Patch

Am 16. Juni 2010 | 12:25 Uhr von Simon in Need for Speed: Shift geposted.

Shift war im Auslieferungszustand nicht wirklich gut. Der Patch 1.02 hat vieles Verbessert, Shift hat aber immer noch Macken.

Nun gibt es den Need for Speed: Shift Community Patch von vielen Leuten, die das Rennspiel Modden. Das ist Praktisch eine “all in one”-Lösung. Der Patch ist inoffiziell aber dennoch ein “must have” wie ich finde.

Doch was wird denn nun in Shift verbessert?

  • Bremskraftverteilung – Shift hat einen Bug bei dem Regler dass die Einstellung nicht Korrekt übernommen werden. Der Regler wird deswegen komplett Deaktiviert, Shift nutzt die Standard Werte.
  • Reduziert den Input Lag und fügt dem Force Feedback Damper/Friction Effekte hinzu.
  • Neue Controller-Dateien um das FFB noch weiter zu Verbessern (fixt außerdem den Pedal-Bug beim Logitech DFGT)
  • Hier wird der starke (unrealistische) Grip Verlust beim Karrusell auf der Nordschleife entfernt.
  • Die Lautstärke des Reifenquitschens wurde Reduziert.
  • Alle Strecken können nun auch in die Entgegengesetze Richtung gefahren werden -> erhöht  die Streckenanzahl um das Doppelte.
  • Die Intro-Filme werden entfernt.
  • Alle Pre-Order Bonus Fahrzeuge werden Freigeschaltet
  • Die Bewegungsunschärfe wurde bei hohen Geschwindigkeiten entfernt – man kann auch noch bei Tempo 290 das Tacho ablesen.

Es wird geraten diesen Patch bei einer Frischen Installation anzuwenden (also auf 1.02 Gepatcht ohne andere Mods). Dies geht bei beiden Varianten – es ist also egal ob ihr Shift Entpackt habt oder auch nicht.

Wichtig ist noch unbedingt die beigelegte Readme zu Lesen, denn dort wird Beschrieben wie ihr die Controller-Einstellungen Anpassen müsst, damit Shift am meisten Spaß macht.


Need for Speed: Hot Pursuit Gamespot Hands On

Am 15. Juni 2010 | 18:40 Uhr von Simon in Need for Speed: Hot Pursuit Race geposted.

Ich muss sagen, dass ich mich schon wirklich sehr auf das neue Need for Speed freue. Gamespot hatte nun die Chance, Hot Pursuit auszuprobieren.

Das Interview stammt von einem Besuch vor der E3 bei den Guildford Studios.

Wer neben dem Video noch ein wenig Lesen möchte: Gamespot Hands On

Des weiteren konnte ich noch 2 frische Screenshots und den Packshot Aufgabeln


Need for Speed: Hot Pursuit Race – weitere Infos

Am 14. Juni 2010 | 23:04 Uhr von Simon in Need for Speed: Hot Pursuit Race geposted.

Yeah! Es ist ein paar Minuten nach 23:00 und ich habe schon die News zu dem neuesten Ableger der Need for Speed Serie für euch parat!

Need for Speed: Hot Pursuit wird von Criterion, den machern von Burnout, Programmiert und soll an die alten (die ich Persönlich wirklich geil fande!) Teile Need for Speed 3/Need for Speed 4 anknüpfen.

Die alten Need for Speed teile hatten noch wunderschöne Exotische Strecken auf der ganzen Welt, Luxuskarossen, coole Menümusik und trotz Arcade eine sehr gute Steuerung. Wollen wir mal hoffen, dass die Jungs von Criterion an dieser Qualität anknüpfen können.

[Video/Bilder Bla]

Ab dem [datum] dürft ihr euch Anschnallen und das Gaßpedal bis zum Boden durchdrücken, um vor den Polizisten zu Fliehen.

Naja ich wollte euch jetzt was dazu zeigen, aber alles Down beim Hause EA – der Post wird sofort Aktualisiert, sobald es die Infos gibt…

Update #1 –  23:15 Uhr:

Update #2 – 23:22 Uhr:

Das Spiel Erscheint am 16. November 2010

Update #3 – 23:26

Die Offizielle Homepage ist da! Klick!

Update #4 – 23:32 – Trailer ist da!


NFS Shift: Sharper Tyres Mod = neue Real Cars Mod!

Am 13. Mai 2010 | 18:07 Uhr von Simon in Need for Speed: Shift geposted.

Es gibt endlich wieder eine Erstklassige Mod, die das Fahrverhalten für Need for Speed: Shift Realistischer macht. Sharper Tyres Mod. Für die neue Version 1.02!

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10 Ferraris in Need for Speed: Shift – Update!

Am 9. Februar 2010 | 0:47 Uhr von Simon in Need for Speed: Shift geposted.

Ja, ihr lest richtig, Need for Speed: Shift wird noch diesen Monat Ferraris Spendiert bekommen!

Offizielle Ankündigung von EA

EA hat sich Entschieden, die Ferraris Exclusiv nur für die Xbox 360 zu Releasen! Ich sage es ganz Ehrlich: Ich finde das ist eine RIESIGE Schweinerei!!

Und diese 10 Ferraris sind enthalten:

  • FERRARI 430 SCUDERIA
  • FERRARI 599 GTB FIORIANO
  • FERRARI CALIFORNIA
  • FERRARI F50 GT
  • FERRARI F430 CHALLENGE
  • FERRARI F430 GTC
  • FERRARI F430 SPIDER
  • FERRARI FXX
  • FERRARI SCUDERIA SPIDER 16M
  • FERRARI SUPERAMERICA
  • Des weiteren bekommen die Konsolen-Besitzer noch ein paar neue Rennen und neue Achievements spendiert. Äh ne, EA möchte Geld für die Wagen sehen! Ihr müst 9,99$ berappen und euch noch bis zum 18. Februar 2010 die Zeit vertreiben.

    Hier die Bilder der Wagen, die PS3 und PC Benutzer niemals Fahren werden können:


    Bessere Grafik in NFS Shift dank Mod!

    Am 4. Februar 2010 | 1:19 Uhr von Simon in Need for Speed: Shift geposted.

    BeetleatWar1977 hat eine coole Mod gemacht, die die Grafik in Need for Speed: Shift sehr verschönert!

    Ich komme mal ohne große Umschweife direkt zur Readme dieser Mod:

    Änderungen durch den Mod:

    • HDR modifiziert: Beschränkungen wegen der Konsolen entfernt(Originalprogramm nutzt bspws. nur den TV-Dynamikbereich von 16-235)
    • LOD – ist für die meisten Sachen praktisch ausgehebelt
    • Sichtweiten erhöht
    • SSAO arbeitet mit der doppelten Samplezahl
    • Motionblur: veränderter Modus bei Einstellung hoch (höhere Samplezahl und geänderte Verteilung)
    • ein paar Features (envmapping und parralax effect) die in den Shaderprogrammen versteckt waren reaktiviert
    • Die Generierung der Schatten etwas verändert (zusätzliche bei bestimmten Objekten)
    • SSAO erweitert – wird für zusätzliche Objekte benutzt (das Spiel verwendet kein Fullscreen SSAO)
    • Anzahl der möglichen Partikeleffekte und die dazugehörige Sichtweite erhöht.
    • Filteroptionen der Shader etwas angepasst

    Dies hier ist die PCGH-Edition, weshalb ich mal zu den Jungs Verlinke: PC Games Hardware

    Den Download biete ich euch trotzdem an

    Dass man hierfür einen guten Rechner braucht, muss ich ja wohl nicht erwähnen, oder?


    Weltweit erste echte NFS Shift Mod – Alpine!

    Am 8. Januar 2010 | 17:03 Uhr von Simon in Need for Speed: Shift geposted.

    Endlich gibt es die Weltweit erste Mod, die einen Brandneuen Wagen zu Need for Speed: Shift hinzufügt.

    Und zwar von SETHAlpine den Alpine. Was erwartet euch?

    • Komplett neuer Wagen
    • Mehrere Tuning-Kits/Upgrades
    • Neue Physik
    • Hoffentlich viel Spaß!

    Um den Wagen benutzen zu können, müsst ihr nach dieser Anleitung Need for Speed: Shift Entpacken. Danach den Inhalt des Archives in euer Shift Hauptverzeichnis Kopieren und alle Dateien Überschreiben lassen.

    Kleine Info: Da es noch nicht anders möglich ist, wird der Chevrolet Cobalt mit dem Alpine ersetzt! Des weiteren gibt es noch ein paar Unlösbare Bugs -- aber immerhin habt ihr hiermit das WELTWEIT erste Modding Auto für Shift!

    Viel Spaß mit dem Wagen!

    (Unedited Ingame Shot)


    NFS Shift Alpine Mod progress

    Am 28. Dezember 2009 | 13:12 Uhr von Simon in Need for Speed: Shift geposted.

    SETHAlpine kommt mit seinen Alpine Wagen sehr gut vorran, ziemlich bald könnt ihr das Gaßpedal durchdrücken.

    Laut Angaben von SETHAlpine kommt der Wagen ziemlich bald. Also stay tuned – sobald es die verschiedenen Alpines gibt, findet ihr sie wie gewohnt auf sommergemuese

    Doch zuerst gibt es eine Ladung der neuesten Bilder, die wirklich sehr vielversprechend aussehen.


    Die besten Mods

    Am 24. Dezember 2009 | 2:31 Uhr von Simon in Sonstiges geposted.

    Ich habe für euch eine kleine (ähm.. ja), nette Liste der besten Mods zu Computerspielen, die Heutzutage noch gespielt werden, Zusammengetragen. Einhundert Prozent Subjektiv.

    Zu jedem Game gibt es eine Top 5, sowie ein paar weitere Tipps, sollte die Auswahl an erstklassigen Mods so Riesig sein. Bei den Spielen, wo die Auswahl nicht so Groß ist, gibt es keine Top-Liste oder nur weniger Plätze.

    Nun genug gequassel, viel Spaß beim Stöbern.

    Ich möchte allen ein frohes Weihnachtsfest und einen guten Rutsch ins neue Jahr Wünschen!

    Es geht um diese Games:

    • ArmA 2
    • Anno 1401
    • Battlefield 2
    • Crysis / Crysis Warhead
    • Deus Ex
    • Dragon Age
    • Emergency 4
    • Fallout 3
    • Grand Theft Auto IV
    • GTR 2
    • GTR Evolution / Race On
    • Half-Life 2
    • Left 4 Dead
    • Need for Speed: Most Wanted
    • Need for Speed: Shift
    • rFactor
    • Unreal Tournament 3
    • Quake 4

    ArmA 2

    ArmA 2, auch Armed Assault 2 ist eine Militärsimulation, die sehr viel Spaß macht. Es gibt riesige Inseln, unzählige Fahrzeuge, Flugzeuge, Hubschrauber, Boote, Waffen und noch viel mehr. Hier muss man vor allem den Mehrspielermodus hervorheben.

    Platz 5: FDF Podagagorsk

    Eine schöne Insel mit Flüssen, Seen, Kornfeldern, 600.000 Objekten, neuen Texturen - Top!

    Platz 4: CAA1

    Hiermit kann man alle möglichen ArmA 1 Inhalte in ArmA 2 benutzen.

    Hiermit kann man alle möglichen ArmA 1 Inhalte in ArmA 2 benutzen.

    Platz 3: F-16 Fighting Falcon

    Ein wirklich tolles Flugzeug, für mich das beste für ArmA 2

    Platz 2: JTD Fire And Smoke

    Realistische Rauch- und Feuereffekte. Sehr Atmosphäre fördernd.

    Platz 1: A.C.E. Advanced Combat Environment

    Mehr Realismus, sehr viele neue Funktionen, Waffen, Vehicel, Platz 1!

    Es gibt natürlich noch sehr viel mehr für ArmA 2, ich könnte mindestens 50 Plätze mit Top-AddOns füllen. Deshalb hier zwei gute Anlaufstellen: Armaholic.com – was dort nicht auftaucht, gibt es nicht. Armed-Assault.de ist meine deutsche Lieblings ArmA 2 Fanseite.

    Anno 1404

    Für dieses schöne Aufbauspiel wurde ein SDK Released, dementsprechend gibt es auch neue Dinge für Annoholiker. Leider nicht so viel, daher kann ich leider nur auf zwei gute Mod-Datenbanken Verlinken:

    Anno 1404 Modification Manager Modification Database

    Klasse Modmanager und Mods dafür. Nützlich.

    Annopool.de

    Mods, Szenarien und noch mehr gibt es auf Annopool.de

    Battlefield 2

    Ein Klassiker der immer noch sehr viel gespielt wird.

    Platz 5: BF2 Zombie Mod

    In dieser Modifikation gibt es Zombies.

    Platz 4: Allied Intent Xtended

    Allied Intent Xtended - Beliebte Mod mit unzähligen Bereicherungen.

    Platz 3: Operation Peacekeeper

    Operation Peacekeeper spielt im Kosovo Krieg.

    Platz 2: Forgotten Hope

    Eine Klasse WW2-Modifikation. Platz 2.

    Platz 1: Project Reality

    Macht Battlefield 2 Realistischer, fügt viele neue Spielzeuge und Maps hinzu.

    Crysis / Crysis Warhead

    Sicherlich für die meisten nur ein Grafik Blender. Aber was für einer! Deshalb gibt es auch hier tolle Mods bzw. Maps

    Platz 5: Crysis Baska

    Kommt Q2 2009, Dauert 10 Stunden und soll eine geniale Story haben.

    Platz 4: Natural Mod

    Verbessert die Beleuchtung = Sieht noch besser aus. Pflichtmod.

    Platz 3: War of Crysis MOD

    Hiermit kannst du die alten Crysis Maps mit der verbesserten Crysis Warhead Engine Zocken

    Platz 2: Der Hafen

    Die beste Singleplayer Map, die ich kenne!

    Platz 1: MechWarrior: Living Legends

    Noch nicht erschienen aber bei den Bildern muss die Mod einfach in die Liste, Ingame Grafik!

    Wer von Crysis noch nicht genug hat, sollte mal auf der Offiziellen Crymod.com Seite vorbeischauen.

    Deus Ex

    Für mich eines der Games mit der besten Story. Sehr alt aber sehr sehr genial. Kein Nachfolger oder anderes Spiel ist meiner Meinung nach an Deus Ex ran gekommen.

    The Nameless Mod

    Komplett neue Geschichte, sehr cool, anschauen! Mod ist ziemlich neu

    Deus Ex HDTP

    Eine coole Mod, die sehr viel bessere Texturen für das alte Spiel bereit hält.

    Dragon Age

    Das neue Epische Rollenspiel von Bioware wurde mit einem SDK ausgestattet, es gibt daher schon einige Mods.

    Platz 5: Dragon Launch

    Hiermit kann man Perfekt DLC's und andere Tweaks verwalten.

    Platz 4: Dragon Age Mutator

    Hiermit könnt ihr unzählige Änderungen am Spiel vornehmen

    Platz 3: Realistic Mod

    Hiermit bekommt ihr nakte Tatsachen!

    Platz 2: JBtextures

    Fügt dem Spiel schönere Texturen hinzu

    Platz 1: Enigma Battle Arena and Dungeon

    Neue Questreihe für Chars Level 20+

    Emergency 4

    Ein Echtzeitstrategiespiel, in dem Rettungskräfte wie Feuerwehr, Ärzte, THW Simuliert werden. Sehr viel Modding. Vielen Dank an meinen Kumpel Christian für die Liste, ich kenne mich nämlich bei EM4 nicht aus.

    Platz 5: Fachzug 22

    Hier geht es um den Fachzug 22

    Platz 4: Los Angeles (LA Mod)

    Hier geht es in Los Angeles zur Sache

    Platz 3: Florian Hamburg

    Rettungsteams aus Hamburg kommen hier zum Zug

    Platz 2: Rescue Trainer Simulator (RTS)

    Den Namen nach zu Beurteilen geht es wohl um Realismus

    Platz 1: Winterberg

    Hier geht es um die Einsatzkräfte der Stadt Winterberg

    Fallout 3

    Ein Grandioses Endzeitspiel, welches jeder gezoggt haben sollte. Von den Machern von Oblivion.

    Platz 5: Fallout Mod Manager

    Hiermit lassen sich die Mods am einfachsten Organisieren

    Platz 4: DIMONIZED TYPE3 female body

    Na, was das wohl sein könnte? ^^

    Platz 3: Marts Mutant Mod

    Neue Mutanten für Fallout 3

    Platz 2: Argyle’s Rückkehr

    Argyle lebt wieder, neue Quest, Belohnung ... lohnt sich!

    Platz 1: Claw Peak

    Die genialste Questmod überhaupt, die es gibt! Platz 1!

    Grand Theft Auto IV

    Die GTA-Reihe war bei mir immer schon sehr beliebt, zum Glück gibt es hier sehr viele geniale Mods!

    Platz 5: GTA Environment Mod

    Macht GTA IV viel schöner!

    Platz 4: Realistic Driving n Flying

    In über 420 Stunden wurden die Physiken in GTA 4 Realistischer gemacht

    Platz 3: 100 HQ Cellphone Themes

    100 geniale neue Themes für dein Handy in GTA

    Platz 2: Real Cars Mod

    Fügt viele Reale Autos GTA IV hinzu.

    Platz 1: The Lost and Damned Unlocked

    Schaltet sehr viele Dinge des AddOns frei, die schon in den GTA IV Dateien schlummern

    GTR 2

    Schon ein wenig älter, wird aber immer noch kräftig mit Mods versorgt.

    Platz 5: FVRV8 2009

    Australische Touren Meisterschaft, klasse Mod!

    Platz 4: FIA GT 2008

    Hier kannst du an der 2008er FIA GT Saison teilnehmen

    Platz 3: Tuning Cars 2

    Irre schnelle Wagen und geniale Physik und Hammersound!

    Platz 2: Super GT GT500

    Japanische Rennserie, von der Qualität extrem gut!

    Platz 1: World Super Grand Touring (WSGT)

    Geniale Auto Modelle, geiler Sound, gute Physik - mein Favourit für GTR 2

    GTR Evolution/Race On

    Der neueste Ableger von Simbin, ist ziemlich beliebt.

    Platz 5: Porsche 935

    Schwer zu Fahren, aber dennoch sehr genial!

    Platz 4: Jylandsringen

    Eine der besten Scratch-Made Strecken, die es für GTR Evolution gibt

    Platz 3: FVR DTM 2007 & 2008

    Hier könnt ihr die DTM Fahrzeuge 2007 und 2008 bewegen

    Platz 2: Porsche 997 & Ferrari F430

    Hiermit könnt ihr den Porsche 997RSR und Ferrari F430 fahren

    Platz 1: MMG F1 2007

    Noch nicht erschienen, kommt aber ziemlich bald.

    Half-Life 2

    Der Shooter mit der Source Engine ist sehr einfach zu Modden, deshalb gibt es hier einige Weltklasse Mods, die sich nicht vor Komerziellen Projekten verstecken brauchen!

    Platz 5: Pirates, Vikings & Knights II

    Piraten, Wikinger und Ritter kloppen hier sich - recht Lustig

    Platz 4: Fake Factory’s Cinematic Mod

    Macht die alte Grafik von Half-Life 2 wieder Zeitgemäß

    Platz 3: Goldeneye Source

    Goldeneye Source dreht sich um den James Bond Film, cooler Mehrspieler Shooter

    Platz 2: Neotokyo

    Coole, moderne Multiplayer Gefechte in Tokio

    Platz 1: INSURGENCY: Modern Infantry Combat

    Insurgency ist für mich die Beste Half-Life 2 Mod, die es überhaupt gibt!

    Left 4 Dead

    Mehr Abenteuer mit den Zombie-Ansammlungen gefällig?

    Platz 5: Dark Blood

    Ein Ölbohrturm sieht Verlassen aus ... oder doch nicht?

    Platz 4: Detour Ahead

    Detour Ahead

    Platz 3: Left 4 DeadCity Campaign

    Tolle Kampagne - unbedingt anschauen!

    Platz 2: Heaven Can Wait

    Nach einem Flugzeugabsturz befindet ihr euch in einem vom Militär Evakuierten Gebiet

    Platz 1: Death Aboard v7

    Hier musst du aus einem Knast auf eine Insel flüchten

    Need for Speed: Most Wanted

    Altes Spiel, aber für mich nach NFS 4 und Shift der beste Teil der Serie!

    Platz 5: Aston Martin DBR9

    Aston Martin DBR9

    Platz 4: Pagani Zonda R

    Pagani Zonda R

    Platz 3: Audi R8

    Audi R8

    Platz 2: Ferrari F50

    Ferrari F50

    Platz 1: BMW M3 E92

    BMW M3 E92

    Need for Speed: Shift

    Slightly Mad Studios haben hier eine Arcade/Simulation Mischung gezaubert, die die beste Grafik aller Rennspiele (erschienen) hat und mit den Mods noch mehr Spaß macht!

    Platz 5: Cockpit Camera Mod

    So kann man viel mehr vom Cockpit sehen und entspannter rasen!

    Platz 4: Real Damage

    Nun können die Wagen richtig Kaputt gehen!

    Platz 3: Realtime Camera Control

    Damit kann man die Kamera frei Bewegen und es gibt inoffiziell TrackIR unterstützung

    Platz 2: Sun Mod

    Sorgt für eine schönere Beleuchtung

    Platz 1: Alpine Mod

    Noch nicht erschienen, aber weil erstes Modding Auto - Platz 1!

    rFactor

    Das Spiel, was ohne Mods gar nichts wäre. Kein Wunder rFactor ist von Anfang an mit dem Ziel eine Modding Plattform zu sein, auf den Markt gekommen.

    Platz 5: DRM Mod

    Alte Wagen, geiler Sound, geile Physik und bald kommen noch weitere Wagen wie der Ford Capri

    Platz 4: Flugplatz Mainz-Finthen

    Hier gibt es den Flugplatz Mainz-Finthen - Rennserien wie die DTM in den 80er fanden dort statt

    Platz 3: VLN 2005

    Hier gibt es über 180 Wagen - und die komplette VLN 2005 Saison auf der Nordschleife

    Platz 2: Endurance Series

    Sehr coole Mod - Hammersound und "Schwierige" Physik

    Platz 1: CTDP F1 2006

    Formel 1 Saison 2006 - die Qualität dieser Mod ist einfach Atemberaubend

    Unreal Tournament 3

    Eine der besten Engines auf dem Markt, hier gibts einige hochwertige Mods!

    Platz 5: Airborn

    Action Adventure auf fliegenden Welten - ein Blick lohnt sich wirklich

    Platz 4: Angels Fall First: Planetstorm

    Kämpfe im Weltraum und am Boden

    Platz 3: Millagun

    Geile Kämpfe mit deinem Space Ship - du musst das Universum retten!

    Platz 2: The Ball

    The Ball ist ein intelligentes Action-Puzzlespiel

    Platz 1: The Haunted

    Third-Person Horror-Action Spiel der Extraklasse! Platz 1!

    Wer noch nicht genug hat, sollte hier schauen: Moddb.com

    Quake 4

    Das brutale Ballerspiel wird sehr viel gemoddet.

    Platz 5: Evolved

    Diese Mod fügt Quake 4 Massenhaft neue Rendering Möglichkeiten hinzu

    Platz 4: Requiem: Avenging Angel

    Coole Total Conversion!

    Platz 3: Use Destruction

    Use Destruction ist eine coole Singleplayer Kampagne

    Platz 2: Zero Barrier

    Kampf gegen den Terror

    Platz 1: HardQore

    Hier geht es Seitwärts richtig zur Sache - wie früher beim Amiga

    Das war es nun mit der kleinen Liste, ich hoffe ihr hattet eine Menge Spaß sie zu durchstöbern – Puh ich habe sehr viele Stunden an diesen Artikel gesessen


    NFS Shift – High Res Templatepack DLC #1

    Am 3. Dezember 2009 | 2:11 Uhr von Simon in Need for Speed: Shift geposted.

    Es gibt ja nun fünf neue Wagen seit dem zweiten Patch, dafür habe ich jetzt High Res Templates erstellt.

    Wie beim vorherigen Templatepack gibt es wieder alles in der 4096×4096 Auflösung.

    Den Download gibt es im Templates Bereich

    Eine Anleitung zum Painten gibt es hier: Need for Speed: Shift Eigene Skins Painten Tutorial

    Hier die Readme:

    ** High Res Templates for Need for Speed: Shift – DLC #1 **

    ** by acti0n/sommergemuese **

    ** How to use?

    Paint your car and save as DDS – DXT1

    ** Any tipps?
    If you want to add additional Skins to your Car and don't replace the Skins, edit
    the NFS/Vehicles/Carname/Carname.rcf .. Only works with unpacked Shift.

    Add one new line to the first Part <NAMES INPUT ="LIVERY">

    <NAME LIVERY="8" NAME="Livery 4" />

    And then:

    <CONDITION LIVERY="8">
            <REPLACE TEXTURE="COMMON_PAINT.dds" NEWTEXTURE="ASTON_MARTIN_DBR9_LIVERY04.dds" />
        </CONDITION>

    Yeah you can use the great BFF-Tools to Release Skins for none unpacked Shift,
    and you should offer 2 Templates, one in 4096×4096 High Res and the other in
    2048×2048 for lower PCs.

    My German Painting Tutorial can be found here:

    http://sommergemuese.klee.in/2009/10/need-for-speed-shift-eigene-skins-painten-tutorial/

    **

    Visit my (German) blog http://sommergemuese.klee.in

    **


    NFS: Shift – Patch 2 und DLC Download Update

    Am 1. Dezember 2009 | 18:30 Uhr von Simon in Need for Speed: Shift geposted.

    Endlich ist es soweit, der zweite Patch und das kostenlose DCL-Packet stehen zum Download bereit.

    Allerdings nur für die Besitzer der PS3 (schon eine längere Zeit of course) und für die Xbox 360 Zocker. Sobald die Downloads für den PC auch erhältlich sind, tauchen hier die Downloads Augenblicklich auf.

    Update: Der Patch ist nun auch für den PC erhältlich, Größe 125 MB und der DLC ist ebenfalls dort enthalten.

    Slightly Mad Studios haben nun über 2 Monate am zweiten Patch für Need for Speed: Shift gearbeitet, der wirklich sehr viele Fehler behebt.

    Des weiteren ist heute ein kostenloses Download Content-Packet erschienen, mit dem ihr 5 neue Wagen und einen neuen Rennmodus erhaltet. Mehr Infos zu den Extras in meinem Blog.

    Patch 2 und DLC: (Alle anderen Sprachen)

    Patch 2 und DLC: (Nordamerika)

    NEW CONTENT/FUNCTIONALITY
    - Increased the maximum number of online players from 8 to 12

    BUG FIXES — CROSS-PLATFORM

    - General game stability and performance improvements
    - Improved car handling
    - Fix for issue where some cars would bounce on their suspension during high load situations
    - Fix for grass sometimes being displayed out of position
    - Fix for intermittent incorrect driver duel results
    - Fix for inverted balance slider operation
    - Fix for online wins and losses occasionally being calculated incorrectly for drift races
    - Fixed issue where loaned career car would inherit the player’s career car tuning settings
    - Fixed various usability issues with the advanced tuning screens
    - Fixed lap timing for first lap of rolling start events
    - Fixed car tuning settings sometimes not taking effect
    - Fix to prevent rewinding past the start of instant replays
    - Fixed car livery occasionally appearing all white during driver duel events
    - Fixed incorrect screens being shown when player is disqualified
    - Fix for occasional invisible opponents appearing during online drift events
    - Fix for intermittent hang when skipping quickly through post-race screens
    - Fix for intermittent hang when pressing X repeatedly in My Cars screen
    - Fix for missing race groove on point-to-point tracks
    - Prevented car livery resetting to default after an online race
    - Fix for advanced tuning not staying unlocked on reload
    - Fixed invitational event cars getting their setups corrupted and becoming undrivable (e.g. Veryon and Carrera GT)
    - Fix for Lamborghini’s having a low top speed when upgraded
    - Fix for Corvette Z06 and Dodge Viper not able to move at the start of some events
    - Fix for some upgraded AI cars bottoming out causing some instability over bumps
    - Fix upgrade menu bug
    - Fix for a force feedback strength settings save bug
    - Fix multi-player settings for AI opponents and drift mode
    - Fix for vinyls being incorrectly applied on rear wing
    - Fix for a hang in lobby when accessing friend’s list from car select
    - Fix for profile load bug which skips save select menu when holding down Enter key
    - Fix for jumping body parts when car resets

    PC SPECIFIC
    - Improved ATi graphics card support
    - Improved dynamic vertex buffer usage (performance optimization on all PCs)
    - Fixed crashes on certain PC configurations when changing shadow settings
    - Fixed intermittent crash during first lap of races on certain PC configurations
    - Disabled forced dampening for custom wheel presets on PC
    - Optimized multi-GPU PC operation
    - Fix for intermittent missing surface sounds on certain PC configurations
    - Fix for intermittent black skies
    - Fix for LAN menu hang for client when host quickly returns to main menu


    Howto – Wie man 3DSimEd für Shift benutzt

    Am 25. November 2009 | 19:09 Uhr von Simon in Need for Speed: Shift, Tutorial geposted.

    Dies ist eine von mir in das Deutsche übersetzte Anleitung wie man SimEd für Need for Speed: Shift benutzt. Das Originale Dokument könnt ihr auf Sim-Garage finden.

    3dsimed_howto

    Zuerst müssen die ganzen Data-Files und Texturen aus den BFF-Dateien entpackt werden, die man im Pakfiles Ordner finden kann. Um dies zu machen, hat Aluigi sein Wundervolles QuickBMS-Tool und das dazugehörige nfsshift.bms Script geschrieben. Den Download der beiden Dinge gibt es auf http://aluigi.org/index.htm. Des weiteren muss du das Spiel mit dem -loose Parameter starten, damit die gemoddeten Dateien auch geladen werden können. Bitte führe eine Websuche durch, denn es gibt schon viele Foren, in denen das Thema behandelt wurde.

    [Anmerkung von mir: Ihr könnt alle Infos über diesen Entpack-Vorgang in meinem Blog finden]

     

    Um ein Auto in 3D SimEd zu Importieren, ist es am Bequemsten, das komplette Auto in das Programm zu Laden. Vorrausgesetzt, Need for Speed: Shift wurde wie oben erklärt Entpackt, musst du über File->Import den "NFS Shift Vehicles (*.VHF)"-Filter auswählen. Um das gewünschte Auto zu finden, ist es nötig in den Unterordner NFSShift\Vehicles zu wechseln. Dort solltest du in der Lage sein, zwei VHF-Dateien auszumachen. Eine Datei ist für das Externe Modell da, die andere Datei ist für das High-Res Cockpit Modell zuständig. Möchtest du zum Beispiel die Standardmäßige graue, einfarbige Lackierung gegen eine Rennlackierung tauschen, ist es nötig das Bodywork-Material zu Editieren. Für den oben gezeigten Lamborghini wurde das lamborghini_gallardo_paint Material Verändert, indem die common_paint.dds mit der lamborghini_gallardo_livery03.dds ersetzt wurde. Jedes Fahrzeug sollte ein paar Lackierungen im Muster von autoname_livery0?.dds haben.

    Um eine Strecke Importieren zu können, musst du den File->Import Filter zu "NFS Shift Tracks (*.SGB)" wechseln, im Unterordner von NFSShift\Tracks sind die kompletten Strecken finden.

    Um das Aussehen einer Strecke oder eines Autos zu Verbessern, könntest du an der Transparenz einiger Materialen spielen. Es gibt in den Need for Speed-Daten keine Aufzeichnungen darüber, ob ein Material mit oder ohne Transparenz Gerendert werden soll, weshalb 3DSimEd denkt, dass alle Materialen dazu bestimmt sind, Transparent zu sein. 
    Bei den Fahrzeug-Modellen kann man dies an den Transparenten Reifen erkennen, weil im Material eine Alpha-Map als Textur vorhanden ist. In dem obigen Beispiel wurde beim lamborghini_gallardo_wheel_tyre Material wurde die Transparenz auf None gesetzt.

    Wird ein Auto oder eine Strecke Importiert, siehst du ein zusammengestelltes Modell aus Zahlreichen Objekten. Diese einzelnen Objekte können Verändert und Gespeichert werden. Um die Geometrie eines Objektes verändern zu können, muss du mit der rechten Maustaste darauf klicken und im Kontextmenü "Edit the Object" wählen. Im Edit Object Dialog kannst du dann dein gewünschtes Objekt Isolieren, welches dann in einem neuen Fenster geöffnet wird und dir erlaubt, an der Geometrie herumzuspielen. Alternativ kannst du auch das jeweilige Objekt direkt Öffnen, indem du den Import Filter auf "NFS Shift Object (*.meb;*img)" änderst.

    Um ein Objekt in das Need for Speed: Shift Format abzuspeichern, würde man Normalerweise "Export->NFS Shift->Save Model to NFS Shift" benutzen. Aber achte darauf, dass die Materialen die du benutzt, im Auto oder auf der Strecke Verfügbar sind, denn 3DSimEd kann keine neuen Materialen für Need for Speed: Shift definieren. Sei dir außerdem bewusst, dass die NFS Shift Geometrie- und Materialdefinitionen zu diesem  Zeitpunkt noch nicht komplett Verstanden werden, weshalb es passieren kann dass das Aussehen nach dem Verändern des Objektes Verändert wird, so dass es sehr komisch aussehen wird, wenn eines der komplizierteren Materialen benutzt wird. Als Notlösung kannst du den "Export->NFS Shift->Update NFS Shift Object"-Kommando benutzen, wenn nur ein paar wenige Vertices der Datei Verändert wurden. Beim Speichern wird nach dem Namen der Datei gefragt und es werden nur die Vertices in der Datei verändert, so dass die Material/Textur Channel Informationen etc. beibehalten werden.

    Copyright © Dave Noonan 2009

    Übersetzung ins Deutsche von Simon Kaminski, November 2009.

    Vielen Dank an Dave von Sim-Garage!


    Petition: Need for Speed: Shift Nachtrennen und Regen

    Am 23. November 2009 | 23:09 Uhr von Simon in Need for Speed: Shift geposted.

    Bitte unterzeichne diese Petition, wenn du Nachtrennen und Regen auf der Strecke haben möchtest.

    EA/SMS hören auf uns, sie haben den Supra nur wegen den vielen Wünschen aus der Community im #DLC 1 umgesetzt.

    http://www.petitiononline.com/nfsnight/petition.html

    8037_Eifelblitz_1

    16598_IMG_245331924hRennen2009
     
    Die Bilder stammen Freundlicherweise von vln-pix.de.


    NFS Shift – Releasedate Patch 2 und DLC + Infos

    Am 21. November 2009 | 14:32 Uhr von Simon in Need for Speed: Shift geposted.

    Mittlerweile sind die Daten bekannt, wann ihr euch auf den Patch sowie Download Content freuen könnt.

    Download Content:

    Hier gibt es einen neuen Rennmodus sowie 5 neue Fahrzeuge Kostenlos. PC und Xbox 360 Besitzer kommen am 1. Dezember 2009 in den Genuss, Playstation 3 Spieler müssen 2 Tage länger, bis zum 3. Dezember 2009 warten.

    Für den neuen Rennmodus in dem zwei Teams von Maximal 6 Spielern gegeneinander antreten, gibt es mit dem DLC Online die Möglichkeit für 12 Spieler. Für weitere Infos einfach das (mal wieder Crash) Video angucken.

    Hier hab ich noch ein Video und Screenshots der Fahrzeuge für euch:

    1971 Dodge Challenger 1971 Dodge Challenger 1971 Dodge Challenger 1967 Chevrolet Corvette Stingray 1967 Chevrolet Corvette Stingray 1967 Chevrolet Corvette Stingray 1969 Dodge Charger R/T 1969 Dodge Charger R/T 1969 Dodge Charger R/T 1967 Shelby GT 500 1967 Shelby GT 500 1967 Shelby GT 500 1998 Toyota Supra Mark IV 1998 Toyota Supra Mark IV 1998 Toyota Supra Mark IV

    Patch:

    Die Besitzer der PS3 können schon am 23. November den Patch genießen, für den PC und XBOX 360 ist es der 1. Dezember.

    Hier gibt es noch einmal den Patchlog:

    NEW CONTENT/FUNCTIONALITY
    - Increased the maximum number of online players from 8 to 12

    BUG FIXES -- CROSS-PLATFORM

    - General game stability and performance improvements
    - Improved car handling
    - Fix for issue where some cars would bounce on their suspension during high load situations
    - Fix for grass sometimes being displayed out of position
    - Fix for intermittent incorrect driver duel results
    - Fix for inverted balance slider operation
    - Fix for online wins and losses occasionally being calculated incorrectly for drift races
    - Fixed issue where loaned career car would inherit the player’s career car tuning settings
    - Fixed various usability issues with the advanced tuning screens
    - Fixed lap timing for first lap of rolling start events
    - Fixed car tuning settings sometimes not taking effect
    - Fix to prevent rewinding past the start of instant replays
    - Fixed car livery occasionally appearing all white during driver duel events
    - Fixed incorrect screens being shown when player is disqualified
    - Fix for occasional invisible opponents appearing during online drift events
    - Fix for intermittent hang when skipping quickly through post-race screens
    - Fix for intermittent hang when pressing X repeatedly in My Cars screen
    - Fix for missing race groove on point-to-point tracks
    - Prevented car livery resetting to default after an online race
    - Fix for advanced tuning not staying unlocked on reload
    - Fixed invitational event cars getting their setups corrupted and becoming undrivable (e.g. Veryon and Carrera GT)
    - Fix for Lamborghini’s having a low top speed when upgraded
    - Fix for Corvette Z06 and Dodge Viper not able to move at the start of some events
    - Fix for some upgraded AI cars bottoming out causing some instability over bumps
    - Fix upgrade menu bug
    - Fix for a force feedback strength settings save bug
    - Fix multi-player settings for AI opponents and drift mode
    - Fix for vinyls being incorrectly applied on rear wing
    - Fix for a hang in lobby when accessing friend’s list from car select
    - Fix for profile load bug which skips save select menu when holding down Enter key
    - Fix for jumping body parts when car resets

    PC SPECIFIC
    - Improved ATi graphics card support
    - Improved dynamic vertex buffer usage (performance optimization on all PCs)
    - Fixed crashes on certain PC configurations when changing shadow settings
    - Fixed intermittent crash during first lap of races on certain PC configurations
    - Disabled forced dampening for custom wheel presets on PC
    - Optimized multi-GPU PC operation
    - Fix for intermittent missing surface sounds on certain PC configurations
    - Fix for intermittent black skies
    - Fix for LAN menu hang for client when host quickly returns to main menu



    Neue Autos und Strecken für NFS Shift möglich!

    Am 16. November 2009 | 18:42 Uhr von Simon in Need for Speed: Shift geposted.

    Die Jungs von Sim-Garage.co.uk haben ganze Arbeit geleistet, und nun eine neue Version des 3D SimEd-Tools veröffentlicht, mit der das Modding nun wirklich beginnen kann!

    Mit diesem Tool könnt ihr alle Objecte und alle Autos und alle Strecken aus Need for Speed: Shift Importieren. Außerdem ist ein Export in das MEB-Format möglich! Damit sollte man also auch neue Autos und Strecken erstellen können!

    Es gibt eine Demo, die 30 Tage lauffähig ist, und beim Export werden Maximal 50 Objekte gespeichert.

    Wer aber wirklich Modden möchte, sollte sich dieses geniale Programm unbedingt Kaufen!

    Mehr Informationen wie den Download der Demo und die Kaufmöglichkeit findet ihr auf der Offiziellen Homepage.


    Need for Speed: Shift SunMod, 3D SimEd mit Shift Support

    Am 12. November 2009 | 17:16 Uhr von Simon in Need for Speed: Shift geposted.

    Der User jaketoox hat für Need for Speed: Shift eine neue, interessante Mod herrausgebracht, welche die komplette Beleuchtung des Spiels verändert. Des weiteren kommt bald 3D SimEd.

    Ich finde, dass die Strecken mit der neuen Beleuchtung viel besser rüber kommen, und kann jedem empfehlen, diese Exzellente Mod Auszuprobieren.

    Jaketoox hat die Position der Sonne verändert, weshalb man Morgens zum Beispiel viel längere Schatten und wirklich schöne Reflektionen der Strecke im Sonnenlicht zu sehen bekommen.

    Bis jetzt wurden nur alle Realen Strecken verändert, der Modder hat aber angekündigt, die Restlichen Fiktionalen Strecken und Drift-Events ebenfall in Angriff zu nehmen.

    Update: Nun ist die finale Version 1.5 erschienen, in der nun alle Strecken angepasst wurden.

    Hier noch ein paar Screenshots, aber am besten kommt die neue Beleuchtung Live im Spiel rüber.

    Download SunMod 1.5:

    Des weiteren möchte ich euch eine tolle Ankündigung machen, und zwar hat mir der Entwickler von 3D SimEd, DAS Modding-Tool schlechthin, wenn es ums Modden von Simulationen wie rFactor, GTR 2, GTR Evolution usw. geht, erzählt, dass mitte November eine neue Version des Tools erscheint, die dann auch Need for Speed: Shift Unterstützt.

    Damit kann man dann auch alle anderen 3D-Modelle aus dem Spiel Importieren, wie zum Beispiel die kompletten Strecken! Ob auch ein Export möglich ist kann ich nicht genau sagen, denn die Jungs von Sim-Garage haben noch ein paar Probleme damit gehabt. Naja, Überraschen lassen!

    Das Tool ist nun mit komplettem Export erschienen!


    NFS Shift Neue Lackierungen erhältlich und Changelog für Patch #2

    Am 8. November 2009 | 5:41 Uhr von Simon in Need for Speed: Shift geposted.

    Ich habe ja nun einige Zeit nichts mehr gepostet, daher möchte ich euch ein paar schöne Skins vorstellen, die so in letzter Zeit mit meinem High Resh Template-Pack erstellt wurden. Außerdem ein Changelog zu Patch #2.

    Porsche GT3 RSR Troy Lee Design (Daftboy)

    Audi R8LMS 24h Nurburgring (Daftboy)

    Porsche GT3 RSR Flying Lizard Motorsport (Daftboy)

    Aston Martin DBR9 FIA GT JetAlliance (Daftboy)

    Chevrolet C6R BadBoyVettes (Daftboy)

    Nissan Skyline R34 SUPER GT 2003 (Daftboy)

    Tom Chiltons Focus ST from the 2009 BTCC (Spikyhercules)

    Corvette c06 Kissling ADAC 24h (mppp)

    Ford GT 40 ADAC 24h (mppp)

    Audi R8 LMS ADAC 24h (mppp)

    Porsche Cayman S ADAC 24h (mppp)

    Porsche RSR GT3 Manthey Racing Team (waser)

    BMW M3 GT2 Alpina ADAC 24h (mppp)

    MC12 Vitaphone 24h Spa 2009 (waser)

    Mercedes SL65 inspired by DTM (mppp)

    Patch #2 Changelog

    So, nachdem ich euch ein paar schöne Skins vorgestellt habe, gibt es hier noch den aktuellen Changelog des bald folgenden Patches #2:

    NEW CONTENT/FUNCTIONALITY
    - Increased the maximum number of online players from 8 to 12
    BUG FIXES – CROSS-PLATFORM

    - General game stability and performance improvements
    - Improved car handling
    - Fix for issue where some cars would bounce on their suspension during high load situations
    - Fix for grass sometimes being displayed out of position
    - Fix for intermittent incorrect driver duel results
    - Fix for inverted balance slider operation
    - Fix for online wins and losses occasionally being calculated incorrectly for drift races
    - Fixed issue where loaned career car would inherit the player’s career car tuning settings
    - Fixed various usability issues with the advanced tuning screens
    - Fixed lap timing for first lap of rolling start events
    - Fixed car tuning settings sometimes not taking effect
    - Fix to prevent rewinding past the start of instant replays
    - Fixed car livery occasionally appearing all white during driver duel events
    - Fixed incorrect screens being shown when player is disqualified
    - Fix for occasional invisible opponents appearing during online drift events
    - Fix for intermittent hang when skipping quickly through post-race screens
    - Fix for intermittent hang when pressing X repeatedly in My Cars screen
    - Fix for missing race groove on point-to-point tracks
    - Prevented car livery resetting to default after an online race
    - Fix for advanced tuning not staying unlocked on reload
    - Fixed invitational event cars getting their setups corrupted and becoming undrivable (e.g. Veryon and Carrera GT)
    - Fix for Lamborghini’s having a low top speed when upgraded
    - Fix for Corvette Z06 and Dodge Viper not able to move at the start of some events
    - Fix for some upgraded AI cars bottoming out causing some instability over bumps
    - Fix upgrade menu bug
    - Fix for a force feedback strength settings save bug
    - Fix multi-player settings for AI opponents and drift mode
    - Fix for vinyls being incorrectly applied on rear wing
    - Fix for a hang in lobby when accessing friend’s list from car select
    - Fix for profile load bug which skips save select menu when holding down Enter key
    - Fix for jumping body parts when car resets

    PC SPECIFIC
    - Improved ATi graphics card support
    - Improved dynamic vertex buffer usage (performance optimization on all PCs)
    - Fixed crashes on certain PC configurations when changing shadow settings
    - Fixed intermittent crash during first lap of races on certain PC configurations
    - Disabled forced dampening for custom wheel presets on PC
    - Optimized multi-GPU PC operation
    - Fix for intermittent missing surface sounds on certain PC configurations
    - Fix for intermittent black skies
    - Fix for LAN menu hang for client when host quickly returns to main menu


    3DS Max – Howto Need for Speed: Shift Renderscene erstellen

    Am 31. Oktober 2009 | 22:12 Uhr von Simon in Need for Speed: Shift geposted.

    Heute erkläre ich euch in einem Umfangreichen Tutorial, wie ihr eine Renderscene eines beliebigen Autos aus Need for Speed: Shift erstellen könnt. Dies ist für schöne, gerenderte Bilder und zum Painten neuer Autos ziemlich Sinnvoll.

    Noch eine kleine Anmerkung: Ihr könnte diese Anleitung auch für andere Games wie GTR 2, rFactor, GTR Evolution anwenden, die Methode ist genau so. Des weiteren kann man die Render auch in Maya, Blender, Cinema 4D usw. erstellen, allerdings ist die die Bedienung dort ein wenig anders.

    Welche Software wird benötigt?

    Zuerst müsst ihr die Möglichkeit haben, Autos aus Need for Speed: Shift in ein für 3D-Programme Lesbares 3D-Format zu erhalten. Also zum Beispiel den zModeler 2 ab Version 2.2.2 oder das neueste SimEd von Sim-Garage. Des weiteren wird ein 3D Programm gebraucht, mit dem man Rendern kann. Dies kann Blender, Cinema 4D, 3D Studio Max usw. sein. Ich persönlich verwende hierzu 3D Studio Max von Autodesk und von Splutterfish Brazil RIO, die Kostenlose Variante von Brazil 2, neben V-Vray eines der besten Render-Systeme auf dem Markt. Bei Brazil Rio ist die Maximale Auflösung beschränkt, und es gibt kein Cluster-Rendern (Mehrere Rechner Rendern das Bild übers Netzwerk/Internet).

    Hier nochmal eine kurze Auflistung, was ich verwende:

    • Autodesk 3DS Max
    • Splutterfish Brazil Rio
    • zModeler 2

    Nun zur Praxis

    1. zModeler 2 Part
    2. Import in 3DS Max/ Scene aufräumen
    3. Teile Sinnvoll umbenennen und Gruppieren
    4. Felgen /Reifen richtig ausrichten
    5. Texturen zuweisen
    6. Rendereinstellungen vornehmen / Scene bauen
    7. Scene Ausleuchten/HDRI

    1. zModeler2 Part

    Also ich erkläre euch nun, wie man vom Porsche 997 GT2 eine coole Renderscene baut.

    Ihr müsst zuerst den zModeler 2 Öffnen, und auf File – Import gehen. Wichtig ist, dass ihr euer Shift Entpackt habt, denn man muss den Pfad zum Need for Speed: Shift-Verzeichnis angeben. Das Auto ist unter Shift / Vehicles / porsche_997_gt2 auffindbar.
    1

    Nun müssen alle unnötigen Teile Entfernt werden. Dazu klickt ihr zuerst unten Rechts auf Show All
    2

    Die Leerstaste einmal drücken, dass ganz unten die Schrift Selected Mode Rot unterlegt wird. Danach müsst ihr weiter oben beim Menü auf Select und dann auf by Name (Rot eingekreist) klicken.

    3
    Oben gibt es nun eine Eingabemaske, dort müsst ihr nun lodc Eintippen und mit einem Klick auf OK bestätigen.

    4

    Nun einfach eure Entf-Taste auf der Tastatur drücken.

    Dieser Schritt wird nun mit den Begriffen lodb, damage, glow, upgrades, kit01, steeringwheel und kit03 wiederholt. Wichtig! Wollt ihr den Porsche mit einem anderen Bodykit haben, müsst ihr die anderen Kits löschen. Danach sieht der Wagen so bei mir aus:

    99

    Nun müsst ihr in den Textur Editor gehen und die Materialen umbennen. Zum Editor kommt ihr am leichtesten mit dem Klick auf die rote Kugel 7

    6

    Dort kann man nun zuerst generic_lightflares (lightglow_billboard,Lightglow) und rim_blur mit einem Klick auf das rote X löschen, da die Texturen nicht benötigt wird.

    Ist dies gemacht, benenne ich nun nalle Materialen um, damit es später in Max einfacher ist, die richtigen Texturen zuzuweisen. Dies geht mit einem Doppelklick auf den Namen der Textur oben Rechts.

    Hier die Liste von mir nach dem Umbennen:

    8

    Nun sind wir fast fertig. Klickt auf eine beliebige Textur, und unten könnt ihr dann unter Texture Layers die Texturnamen wie zum Beispiel porsche997_gt2_misc_diffuse.dds sehen. Auf diesen Button klicken, damit ihr zu diesem Fenster kommt: (Achja geht auch mit einem Klick auf den Kaktus im zModeler 2)

    10

    Oben bei Search einfach d Eingeben, damit alle Texturen Markiert werden. (Denn in dds ist ja ein d und alle Texturen sind DDS-Dateien) Nun auf Save… klicken. Legt euch am besten einen neuen Ordner an und Speichert dann mit (gefühlten) 5 Millionen Klicks alle Texturen in diesem Ordner. Einfach immer wieder auf Speichern klicken.

    Zuletzt müsst ihr noch auf File -> Export gehen, Dateityp 3DS, der Hacken auf Convert Axes muss angeklickt sein, Master Scale auf 100.00 kann auch so bleiben.

    Nun sind wir im zModeler 2 fertig, wir haben alle Texturen, und das 3D Modell gespeichert. Aber lasst das Programm trotzdem für später noch offen.

    2. Import in 3DS Max

    Nun starte ich 3D Studio Max, gehe auf Import und wähle die 3DS-Datei aus.

    11

    Falls irgeneine Frage wegen einer Animation kommt, klickt auf Ja oder Nein, ist völlig egal

    Zuerst lösche ich alle Helper mithilfe der Taste H. Bei diesem Fenster müsst ihr auf die Kugel klicken, damit alle Geometrie-Teile ausgeblendet werden. Danach auf OK klicken und mit der Entf-Taste die unnötigen Helper löschen.

    3. Teile Sinnvoll umbenennen und Gruppieren / Cockpit ausrichten

    Klickt mit der rechten Maustaste in das Fenster, wo ihr euer Auto als 3D Modell sehen können (Perspektive, unten Rechts in der Standardeinstellung), und Maximiert diese Ansicht mit Alt + W.

    Zuerst benenne ich alle Teile wie es mir gefällt, und Gruppiere zum Beispiel alle Felgen, da sie ja zusammen gehören. So gehe ich dafür vor: Ich drücke Q und klicke auf die Motorhaube. Nun könnt ihr einen weißen Kasten sehen, um zu erkennen, dass sie ausgewählt wurde.

    13

    Solltet ihr diesen “Kasten” nicht sehen, könnt ihr ihn mit der Taste J Sichtbar machen.

    Nun gehe ich auf der Rechten Seite auf den zweiten Karteireiter, und kann dort den Namen Motorhaube eingeben und die Farbe bestimmen. Die wird Sichtbar, wenn einem Objekt keine Textur zugewiesen wurde (bei uns nicht der Fall) oder wenn ihr mit der Taste F4 die Texturen des Modells euch anzeigen lasst. (Wird aber nur Rot, wenn das Objekt nicht Ausgewählt ist)

    14

    Nach dem Umbennen der Haube mit der rechten Maustaste auf die Hood klicken und in diesem Menü auf Hide Selection klicken.

    15

    Danach wähle ich den vorderen Bereich (kit00_bu02) aus, und nenne ihn Bumper_f. Das gleiche geschieht mit dem hinteren Bereich Bumper_r. Den Spoiler/Flügel benenne ich in Wing um. Wie vorher blende ich die Objekte nacheinander aus. Jetzt gibts noch ein großes Teil, die Karosserie, die ich Body nenne. Klickt danach auf den Motor und benennt das ganze Teil Chassis. Die Lampen nenne ich Lampen.

    Nun wähle ich beide Spiegel aus (mit gedrückter STRG-Taste nacheinander auf die beiden Spiegel klicken) und gehe oben im Menü auf Group -> Group, und nenne die Gruppe Spiegel. Ebenfalls ausblenden.

    Jetzt müsstet ihr nur noch das Cockpit und 4 Reifen mit Felgen, Bremssätteln und Bremsscheibe sehen.

    Klickt auf das große, Schwarze Teil, nennt es Cockpit oder Interior und blendet es wie alle vorherigen Teile aus.

    Das bleibt über, wenn ihr alles richtig gemacht habt:

    98

    Jetzt noch das Lenkrad umbenennen.

    4. Felgen/Reifen richtig Ausrichten.

    Wie ihr sehen könnt, sind die rechten Felgen um 180 Grad verdreht und alle Reifen haben eine komische Naht.

    Um das Richtig zu stellen, wählt ihr einen Reifen aus und drückt auf E. Achtet darauf, wirklich die Reifen auszuwählen und nicht ausversehen die Bremsscheiben.

    18

    Unten könnt ihr 3 Felder sehen, mit X, Y, Z. Dort in das X-Feld die Zahl -180 Eintragen. Dies mit allen 4 Reifen wiederholen. Danach alle 4 Reifen auswählen, Gruppieren und Ausblenden.

    19

    Danach wähle ich die vordere Rechte Felge aus, und Rotiere sie ebenfalls um -180 Grad, diesmal allerdings auf der Z-Achse. Ist dies mit der Fegle hinten Rechts auch geschehen, alle Felgen Gruppieren und Ausblenden.

    20

    Eine kleine Anmerkung: Dies ist bei mir bis jetzt der einzige Wagen, wo die Bremsscheiben ebenfalls um 180 Grad verdreht waren, was ich aber erst beim Texturieren gemerkt habe! Also könnt ihr das beim Porsche 997 GT2 auch schon jetzt machen

    Danach die Bremsscheiben und die Bremssättel Umbenennen und Gruppieren, wie gehabt. (Caliper und Disk bei mir genannt) Die Blende ich aber nicht mehr aus.

    5. Texturen zuweisen

    Jetzt haben wir den Porsche genug vorbereitet, nun geht es zum Texturieren.

    Ich fange immer mit den Bremsscheiben an. Aber ist eigentlich völlig egal, jeder so wie er möchte.

    Drückt M für den Materialeditor und drückt so oft X, bis ihr so viele graue Kugeln seht wie ich.

    21

    Schön oder? Wie ihr am weißen Rahmen sehen könnt, ist der Material-Slot Oben Links ausgewählt. Klickt nun auf die Pipette neben 01 – Default 22 und danach 1 Mal auf einen beliebigen Bremssattel. Zielt möglichst genau. Nun Verändert sich dieser Material-Slot so:

    23

    Um jetzt eurer Bremsscheibe die Textur zuzuweisen, zuerst auf  24 klicken, dass es Gelb unterlegt ist. Sonst sind die Texturen auf den 3D-Modellen in Max nicht Sichtbar. Bewegt ihr die Maus nun im Material Editor auf eine frei Fläche, könnte ihr mit gedrückter linker Maustaste nach oben und unten Scrollen. Macht dies bis ihr Maps seht und klickt darauf:

    25

    Zieht nun Map #50 (common_d.dds) (oder wie die auch immer heißt, kann verschieden sein) im Opacity Slot  nach Specular Color und wählt den Wert 50. Bei der Frage Swap auswählen. Es gibt ein paar Ausnahmen, erkläre ich aber später.

    26

    Und nun können wir endlich die Texturen reinladen. Dazu einmal bei Diffuse Color auf den breiten Button Map #49 (common_d.dds) klicken. Dann kommt man zu dem Fenster unter diesem Satz.

    27

    Klickt bei Bitmap auf common_d.dds und wählt dann die Datei common_disk_diffuse.dds aus. Die befindet sich im Order, wo ihr die Texturen aus dem zModeler 2 Extrahiert habt. Danach auf 28 klicken, um wieder zurück zu den anderen Slots wie Specular Color usw. zu kommen.

    Wollt ihr das nächste Teil Texturieren, zuerst den leeren Material Slot daneben anklicken (wenn der weiße Rahmen darum ist, habt ihr es richtig gemacht, erst dann auf die Pipette klicken und das nächste Teil auswählen!

    Nun, woher weiß ich denn nun, welche Textur ich nehmen muss??, fragt ihr euch ganz bestimmt. Ganz einfach: Geht zum zModeler 2, dort zum Material Editor und klickt oben in der Liste auf den Materialnamen, der im Namensfeld in 3D Studio Max sichtbar ist. In diesem Fall disk. Habt ihr aber den Textur-Namen geklickt, seht ihr natürlich nur den Namen der Textur. Wer sich unsicher ist, kann das zweite Symbol von Rechts anklicken 28 oder mit der Pfeiltaste nach Oben zurück gehen und dort Nachschauen. Zurück gehts dann wieder mit einem klick auf den großen Button neben Diffue Color

    29

    Die unteren 3 Dinge mit Blur und Glow kann man bei jedem Material Ignorieren, der erste Slot ist im Regelfall für Diffuse Color, der zweite für Specular Color, der dritte ausgegraute für Bump.

    Hat man alle 3 Slots (Diffuse Color, Specular Color, Bump) mit einer Textur belegt, sieht es bei mir so aus:

    30

    Bei den Bremsscheiben liegt der Pump-Wert auf 999, viel zu hoch. Da aber bei der Bremsscheibe keine Erhebungen stattfinden, ist der Wert dort egal. Ansonsten zwischen ca. 20 und 250.

    Das gleiche mache ich nun mit den Calipern. Einmal in den zModeler 2 geschaut weiß ich, dass der Texturname porsche_997gt2_caliper.dds lautet.

    Danach Blende ich mir die Felgen wieder ein, dies geht folgendermaßen:

    Rechte Mausklick irgendwo im 3D Viewport in 3DS MaxKlicken und auf unhide by name gehen.

    31

    Die Felgen im Mneü anklicken, Auf Unhide klicken und sie sind wieder da Der Klick darauf mit der Pipette verrät uns, dass die Textur RIM lautet. Im zModeler 2 nachgesehen und wieder die letzen 2 Texturnamen Ignoriert. Die Zahl im Bump Slot hab ich bei diesen Felgen auf 50, am besten kann man das Nachprüfen, indem man kurz F9 drückt, dann sieht man schon welcher Wert passend ist. (So dass es gut aussieht)

    Habt ihr das nun alles gemacht, sehen eure Felgen, Bremsscheiben und Caliper so aus:

    32

    Nun Blende ich die Reifen wieder ein und hier gibt es dann das erste mal ein Multi-Material, weil verschiedene Texturen für die Reifen verwendet werden.

    33

    Hier könnt ihr dann auf die Textur klicken, und wie vorher die Texturen reinladen. Navigiert werden kann dann mit 28.

    Nun sind die Räder komplett fertig:

    34

    Danach Gruppiere ich die Reifen, Felgen, Caliper und Bremssättel Zusammen als Räder und blende sie aus. Jetzt Texturiere ich das Lenkrad.

    Habt ihr ein Glas-Material, müsst ihr ganz oben bei Blinn Basic Parameters den Opacity-Wert anpassen. 100 = Undurchsichtig, 0 = Gar nicht mehr zu sehen.

    Danach Blende ich alles aus, und blende nur das Cockpit-Teil ein und Texturiere es. Danach alles was zum Cockpit gehört Gruppieren und Ausblenden. (Lasst euch nicht täuschen, dieses Bild ist vom High Res Cockpit, aber da es nicht Perfekt in das Aussenmodell passt, kann man dieses Cockpit nur mit sehr viel herumgefummel für die Renderscene benutzen. – In diesem Tutorial nicht gemacht)

    cockpit

    Danach nehme ich mir das Chassis und die Lampen vor. Ich habe beim Chassis in den Material Einstellungen Specular Level von 99 auf 22 verrinert, sieht so besser aus.

    64646

    Jetzt noch Wing, Bumper vorne und hinten, Motorhaube…

    Eine kleine Anmerkung bei den Badges (Porsche Emblem und sowas) – hier müssen wir eine Alpha-Map aus der Textur Extrahieren und sie im Opacity-Slot benutzen. Dazu die porsche_997gt2_badging_diffuse.dds mit DxtBMP (oder ein anderes DDS-Tool eurer Wahl) als TGA mit Alpha Channel Speichern und in Photoshop Öffnen. Legt eine neue Ebene an, und löscht die vorhandene Hintergrund-Ebene. Diese gerade eben neu erstellte Ebene könnt ihr Schwarz füllen und danach noch eine neue Ebene erstellen. Geht zu den Kanälen. klickt mit gedrückter STRG-Taste auf das kleine Bild beim Alpha-Kanal, um daraus eine Auswahl zu Erstellen. Nun zurück zu der zweiten Ebene und dort die Auswahl mit dem Füllwerkzeug (G) mit weiß füllen. Nun als porsche_997gt2_badging_alpha.tga Abspeichern und den Opacity-Slot damit befüllen.

    36

    porsche_997gt2_badging_alpha

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    Und um die Lackierung anzuzeigen, kopiere ich die porsche_997gt2_livery_fullmode.dds aus dem NFS Shift/Vehicles/Textures-Verzeichnis in meinen Texturen-Ordner. Und beim Material “paint” müsst ihr im Diffuse Slot dann diese Datei angeben – ODER! Es ist Alternativ auch möglich die entsprechende PSD-Datei des Templatepacks (Auffindbar in meinem Blog) in den Diffuse Color Slot zu knallen, bei der Frage Collapsed Layer wählen – wenn ihr dann ein Auto Paintet, könnt ihr in Photoshop Painten, die PSD-Datei abspeichern und euer Ergebnis in 3DS Max bewundern. Erleichtert das Painten doch ungemein, nicht?

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    Danach blende ich ich den Body ein, und muss noch ein paar Texturen zuweisen. Bei dem Fenster müsst ihr die common_blank.dds im Opacity-Slot drin lassen und den Wert der Transparenz so Einstellen, wie es euch gefällt. Den Bump-Slot könnt ihr löschen (Rechte Maustaste, Clear), da hier nur für die kaputte Scheibe etwas zu sehen wäre.

    Endlich ist der komplette Wagen Texturiert!

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    6. Rendereinstellungen vornehmen / Scene bauen

    Um nun ein “schönes” Renderbild zu machen, könnte man einen netten Hintergrund basteln, ich begnüge mich aber jetzt mit etwas einfachem.

    Drück zuerst mal 9 um zu den Render Settings zu kommen. Dort müsst ihr auf Common gehen und ganz unten bei Assign Renderer auf den obersten Button mit den drei Punkten klicken und dort Brazil r/s Rio Learning Edition v2.2 beta (oder eben eure Version) auswählen. Klickt danach auf das gelbe Schloss.

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    Jetzt bauen wir uns eben eine kleine Studio-Kulisse, nichts Besonderes aber für unsere Zwecke völlig ausreichend.

    Zuerst Gruppiere ich dazu das komplette Auto und blende es aus, um Platz zu haben.

    Danach gehe ich in die Top-Ansicht (Mit ALT+W Perspektive wieder klein machen, Rechtsklick bei Top) und erstelle eine Plane. Klickt dazu erst rechts bei dem Panel auf den Linken Karteireiter, dann beim Auswahlmenü Standard Primitives, und danach Plane. Nun müsst ihr einfach die Plane in der Top ansicht ziehen. (Klick vergrößert das Bild)

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    Ändert bei Length Segs und Width Segs die Anzahl auf 1.

    Danach klicke ich mit der Rechten Maustaste auf die Plane und wähle Convert to Editable Poly.

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    Drück danach 2 um zum Edge Sub-Level zu gelangen, und klickt die linke Seite der Plane an.

    Danach solltet ihr einen Rechtsklick in die Front-View machen, und dort mit gedrückter Shift-Taste die Ecke nach Oben ziehen.

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    Macht dies immer weiter, bis ihr sowas habt:

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    Nun gehe ich wieder in die Perspektivische Ansicht und drücke F4 um die Edges sehen zu können. Schaut, dass ihr wieder im Edge Modus seid und klickt auf den Kasten neben Chamfer.

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    Nun müsst ihr dort zwei Werte eingeben, damit es wie in meinem Bild schön Rund wird.

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    Dies mit den restlichen Ecken wiederholen (Die Werte müsst ihr gucken das es passt), dann kommt so etwas dabei raus:

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    Danach habe ich mit dem Scale-Tool (R-Taste) die Plane verbreitert. Dazu die grüne Y-Achse anklicken und in die Breite ziehen.

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    Jetzt noch das Auto richtig Positionieren, und in der Perspektive die Ansicht so einstellen, wie ihr später das Bild haben möchtet.

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    Zu guter letzt müsst ihr noch in den Material Editor mit M gehen und einen leeren Slot auf die Plane ziehen. Bei Diffuse Color habe ich ein sehr helles Grau gewählt.

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    Nun erstelle ich eine Kamera mit STRG+C.

    7. Scene Ausleuchten/HDRI

    Jetzt sind wir fast am Ziel, nur noch ein bisschen Beleuchtung ins Spiel bringen

    Geht dazu zu Create (1), wählt das Licht aus (2), aus dem Dropdown Menü Brazil r/s v2 (3) und dort B2 Main Light (4).

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    Jetzt in der Right-Ansicht neben der Plane ein Kasten ziehen, und dann den Mauszeiger bis zum  Auto schieben und klicken. Dies von beiden Seiten Seiten machen.

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    Danach bin ich in die Kamera-Perspektive gegangen und habe dort bei den Lichtern, im Menü Standard genommen und Omni ausgewählt. Rechts vorne neben dem Wagen geklickt und mit dem Move-Tool (W) die Kamera nach Oben verschoben.

    Nun habe ich bei den Lichtern Shadow eingeschaltet (ganz Oben) und die Intensität so eingetsellt, dass es mir gefällt.

    Damit der Render schöner aussieht, habe ich noch eine HDRI-Map heruntergeladen und beim Paint- und Fenster-Material im Reflektionsslot eine HDRI Map reingeladen. (Auf den Button klicken, Bitmap wählen, HDR-Datei auswählen, auf View Image gehen und das untere Teil so hochziehen, dass die Auswahl nur so wie das Bild ist. Den Wert müsst ihr selber austüfteln, so dass es gut aussieht.

    Also ich kann euch diese HDRI-Sammlung empfehlen: Herunterladen

    hdri

    Ich habe zum Schluss der Plane im Material Editor noch eine Textur gegeben, den Specular Level erhöht und fertig

    Achja ihr solltet bei den Render Settings Anti Aliasing einstellen, aber nicht übertreiben, sonst muss man sehr lange warten

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    Naja, ich habe bewusst keine genauen Angaben gemacht, selber Tüfteln ist nun angesagt.

    Hier mein Render

    render

    bild

    bild2

    render3

    render2


    Erste tolle Skins ADAC 24H der High Res Templates

    Am 22. Oktober 2009 | 18:51 Uhr von Simon in Need for Speed: Shift geposted.

    Ich freue mich wirklich, dass die High Res Templates für Need for Speed: Shift bei euch so gut ankommen sind, insgesamt gibt es schon über 1000 Downloads, bin mal gespannt ob es davon noch mehr geben wird.

    Nun möchte ich euch zwei Skins von mppp Zeigen, die mit den High Res Templates erstellt wurden. Sieht echt toll aus oder? Mppp erstellt noch weitere Wagen der ADAC 24h Serie

    Achja, bitte schickt mir Bilder eurer Karren, die schönsten werde ich in ein paar Tagen in einem neuen Artikel präsentieren. (Wenn Erlaubt auch mit Download des Wagens)

    Hier gibt es die Skins auf den Bildern zum Herunterladen: 

    Nun zu den Bildern

    shift-2009-10-22-01-39-52-57 shift-2009-10-21-02-54-44-56 shift-2009-10-22-16-19-14-64

    Nachtrag:

    Nun gibts auch den Scirocco

    shift-2009-10-23-18-25-42-98