Im ersten Teil der Tutorialserie haben wir gelernt, wie man die BFF-Dateien Entpacken kann. Hier zeige ich euch nun einige Dateitypen, und im dritten Teil, wie man nach dem Editieren daraus wieder eine BFF-Datei bekommt.
Schauen wir uns zuerst einmal an, welche Dateien es vom Mazda RX7 gibt, und wozu die gut sind:
Animation/driver:
driver_gt_e3_m.bas: Hier wird Geregelt, in welche Position der Körper (besser das Skelett) des Fahrers bewegt wird, wenn er zum Beispiel nach Links lenkt oder die Schaltung benutzt.
rx7.bab: In dieser Datei sind die Animationen gespeichert. Noch nicht editierbar.
Audio/cars:
rx7.fsb und ai/rx7.fsb: Dies sind gepackte Audioarchive, die man sehr leicht Entpacken kann. Dies ist zum Beispiel sinnvoll, wenn man beim Scirocco einen richtigen Sound Modden möchte
Hierzu erstmal den FSB-Entpacker herunterladen:
Um es mir in diesem Beispiel einfach zu machen, habe ich die fsbext.exe in den RX7/Audio/cars-Ordner Kopiert und eine Bat-Datei erstellt, die Kommandozeilenbefehle für mich Ausführt, ohne dass ich mich mit der Kommandozeile herumschlagen muss.
Hierfür könnt ihr eine eine Text-Datei mit dem Inhalt erstellen und danach als “Bat-Datei” Speichern.
Hier der Inhalt:
mkdir entpackt
fsbext -d entpackt -a rx7.fsb
pause
Nun das Ergebnis:
Jetzt können Audio Profis an den Audiodateien “herumspielen”, oder man kann einfach neue Sounds Einfügen. Wichtig ist jedoch hierbei, dass der Dateiname genau so lauten muss.
Leider ist es hier ebenfalls noch nicht möglich die Dateien wieder zu einer FSB-Datei zu Packen, weil man hierzu erst eine Information-Datei benötigt, wie die Datei nun gepackt werden muss. Wird aber später möglich sein 
Nach ein bisschen Forschen ist es mir nun doch gelungen, die FSB-Files wieder neu aufzubauen. Bevor ich euch nun erkläre, wie das geht, einige Hinweise: Wenn die Dateien mit der -a funktion entpackt werden, fügt der Extractor einen Header an jede Datei an, damit man sie im Windows Media Player oder VLC zum Beispiel anhören kann. Möchte man aber die Audio Dateien wieder in das FSB-Format konvertieren, geht dies nur mit Headerlosen Dateien. Den Header kann man aber mit jedem beliebigen Hex Editor entfernen, wenn man zum Beispiel neue Sounds einfügen möchte.
Lange Rede kurzer Sinn, zuerst erstellen wir die Datei, die Rebuilder Informationen erhält, wieder mit einer BAT (geht aber auch per Kommandozeile):
fsbext -l -s output.dat rx7.fsb
pause
Nun Entpacke ich der Einfachheit halber die Audio-Dateien ohne Header:
mkdir entpackt
fsbext -d entpackt rx7.fsb
pause
Und zuletzt baue ich die FSB-Datei neu auf:
fsbext -s output.dat -d entpackt -r rx7new.fsb
pause
Nun das Ergebnis:
Nachtrag: Falls ihr aus den WAV-Dateien den Header entfernen wollt (=für neue Sounds nötig) gibt es auch dafür ein Tool!

Render/shaders/cache:
Dies sind Binäre DX Shader, ob man die Editieren kann weiß ich leider nicht. Ich befürchte aber, dass dies nicht so einfach ist.
Vehicles:
_paint_colors: Enthält binäre Dateien für Herstellerfarben.
mazda_rx7: Hier sind die ganzen 3D-Files und einige Info-Files enthalten. Teilweise Editierbar
physics: Wie der Name schon Vermuten läßt: Hier können sich die Physiker austoben, alles Editierbar!
textures: DDS-Dateien, die man auch nach eigenem Wunsch editieren kann.
mazda_rx7:
AUD-Dateien: Hier kann man die Lautstärke der einzelnen Komponenten einstellen.
BMT, BML, MEB-Dateien: Dies sind die 3D Daten der Autos. Teilweise ziemlich viel Plain-Text, aber auch viel Binäres Zeug. Da muss man eben auf einen zModeler 2 Filter warten.
CDP: Hier wird zum Beispiel der Blickwinkel des Fahrers oder die Handposition bestimmt.
prop name="Hand offset" data="-0.0159221;-0.0147015;0.0916009"
CDV: Ebenfalls Offset-Einstellungen und Angel-Einstellungen, wie viel Grad zum Beispiel das Gaspedal durchgetreten werden kann.
CGP: Hier kann man Einstellung des Schadens sehen sowie irgendetwas mit Scheiben Partikeln.
CPA: Hier sind die Teile bestimmt, die man Einfärben kann.
CSD: Hier sind ebenfalls wie in den AUD-Dateien Einstellungen der Lautstärke enthalten.
DDS: Texturen im DDS-Format, komm ich später drauf Zurück.
RCF: Irgendetwas mit Paint-Colors und Abhängigkeiten.
CRD: Hier sind Informationen zu dem Fahrzeug hinterlegt, wieviel der Wagen im Spiel Kostet, die Tier-Stufe, mögliche Upgrades, Statistiken für das Menü (die Balken, wenn man sich ein Auto anschaut) und so weiter 
VHF: Hier wird beschrieben, wo sich die Teile des Autos befinden, wie Lichter, Motorhaube, Tür, Chassis usw… (Offset)
Anims-Ordner: Einstellungen für die Scheibenwischer. Da ich die noch nicht in Funktion erlebt habe, kann ich nur Mutmaßen, dass eventuell Regenrennen geplant waren (Die Engine ermöglicht das Theoretisch). Eventeull schafft man die irgendwie zu Aktivieren.
Allgemein kann man dazu Sagen, dass diese Einstellungen alle XML-Dateien sind. Im ersten Teil sind die Typen bestimmt, wie Strings und F32 (Float) – Rot eingefärbt, im zweiten Teil dann die Variablen – Gelb eingefärbt.
textures:
Hier sind Lauter schöne DDS-Dateien enthalten, mit denen man zum Beispiel neue Liverys (Lackierungen) erstellen kann.
Um die DDS-Dateien öffnen zu können, kann man sich von Nvidia.com Textur-Tools und ein Photoshop Plugin herunterladen.
Da das Plugin nicht mit der 64 Bit-Variante von Photoshop zusammenarbeiten möchte, und ich auch keine Lust habe, mich schon wieder mit einer Kommandozeile/Bat herumzuschlagen, benutze ich das Programm DXTBmp.
Hier ist nun ein Bild (Verkleinert) einer Lackierung zu sehen:
Um nacher ein Ergebnis sofort Sichtbar zu haben, bin ich ein Wenig Kreativ geworden:
Ich habe diese Datei als DXT 5 abgespeichert und die alte Datei Überschrieben.
Physics:
Nun sind wir endlich beim letzten Teil angelangt, aber wie ich finde beim Wichtigsten: Hier sind alle Daten der Physik gespeichert, wie schnell ein Wagen fährt, Bremsstärke, Federn und so weiter. Dies ist ein sehr Komplexes Thema, wo es nur sehr wenige fähige “Physiker” gibt, die tolle Fahreigenschaften Zaubern können. Hier hat sogar teilweise Slightly Mad Studios in meinen Augen versagt. Auf jeden Fall kann man die Physik-Dateien mit der gMotor-Engine sehr gut Vergleichen, die zum Beispiel ihren Einsatz bei GTR 2, GT Legends, GTR Evolution und rFactor hat.
Der Vorteil bei diesen Dateien ist, dass dort sehr viele Kommentare enthalten sind, wozu welche Einstellung gut ist. Englisch-Kenntnisse Vorrausgesetzt.
Chassis: Allgemeine Wageneinstellungen wie das Gewicht, die Tankposition, Aero, ABS-Typen, Kupplungseinstellungen und noch 1000 weitere Dinge. Hierfür werde ich noch zu einem späteren Zeitpunkt ein Tutorial verfassen.
Collision: Hier werden die Schäden der Kollisionen eingestellt.
Engines: Bei welcher Drehzahl wird welcher Newton-Wert und wieviel PS abgeliefert? Wie viel Kühlkraft haben die Radiatoren? Diese Einstellungen kann man hier machen.
Gearbox: In dieser Datei wird das Getriebe beschrieben, bei welcher Drehzahl hochgeschaltet werden muss und so weiter. Mich wundert nur, wieso Shift anscheinend eine globale Datei für das Getriebe benutzt. Denn für die Ferrari Überbleibsel (Shift war eigentlich als Ferrari Project geplant, wurde dann aber zu Shift – und es sind noch Ferrari-Reste übergeblieben) gibt es noch für jeden Wagen eine eigene Getriebe-Datei.
Suspension: Hier wird die Aufhängung des Wagens beschrieben.
Turbo: In diesem Ordner kann man 2 Dateien finden: Einmal für Nitro, wieviel mehr Leistung während des Nitro-Schubs abgegeben wird, wie lange der Boost läuft usw. Außerdem findet man in diesem Ordner die Einstellung für den Turbo.
Wenn man sich diese Dateien anschaut, möchte ich mal ganz groß über die GRID-Fans Lachen, die behaupten, Shift sei GRID 2!! 
Noch ein Schlusswort an EA/SMS: Ich sehe so viel Potential in Shift, es wär wirklich große Klasse, wenn ihr Modding-Tools Veröffentlichen würdet. Klar, wir Modder schaffen auch so meistens fast alles an Games zu ändern, aber schaut mal, wie viel länger Spiele leben, die man durch Mods Bereichern kann. Was ich mir Konkret Wünsche: Templates der Wagen, ein richtiges BFF-Tool, 3D Export/Import Tools + 3D Shader… Naja man wird ja nochmal Träumen dürfen 